Пятница 03.05.2024 16:08
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | The Thousand Losses Playbook - Страница 13 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 13 из 13
  • «
  • 1
  • 2
  • 11
  • 12
  • 13
Форум » Blood Bowl » Тактика & Стратегия » The Thousand Losses Playbook (перевод с английского)
The Thousand Losses Playbook
raspelДата: Суббота, 20.06.2015, 16:25 | Сообщение # 301
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.2.e. Уровень 2,5 (Две Головы, БТ, Лип, Дамп-Офф, Кик)
Мощные, но очень ограниченные в употреблении навыки достойны собственной категории. Стоит упомянуть здесь Две Головы, БТ, Лип, Дамп-Офф и Кик.

aa) Две Головы.
Довольно сложно оценить навыки из ветки мутаций, так как расы, имеющие к ним доступ, обычно имеют и доступ к более полезной силовой категории навыков. Как правило, вы просто хотите взять отсюда Клавсу и на этом закончить. Две Головы имеют настолько большую ценность, позволяя делать доджи AG3 игрокам и давая возможность более ловким просто проходить сквозь заслоны, что об этом навыке сложно забыть. Для Подземных Гоблинов, имеющих доступ только в ветки ловкости и мутаций, это хороший выбор первого навыка. В остальных случаях — это надёжный выбор для игрока, не концентрирующегося только на резне.

bb) БТ.
Этот навык, очевидно, очень ситуативен. Для некоторых игроков он может оказаться самым бесполезным в игре. Но даже если разница между силой и ловкостью всего 1, его часто стоит брать, если сила по крайней мере 4. Однако, так как его можно использовать всего один раз за ход, а Две Головы — сколько угодно, для этого конкретного случая Две Головы лучше. Более распространённая ситуация — взять БТ игроку с ST4 или 5 и AG1 или 2. Внезапно, игрок становится мобильным. Это особенно важно для Гардеров. Особенно сильные игроки получают возможность врываться в клетки. Помните, что когда вы совершаете сложную цепочку действий, включающую в себя много доджей, вы можете остановиться после того, как вам придётся использовать БТ. Вам не обязательно продолжать, если предстоящие действия становятся невозможными (либо полуневозможными). Если вы совершаете блиц, просто ударьте игрока поддержки, а не главную цель.

Очевидно, БТ отлично работает в паре с Доджем.

cc) Лип.
Несмотря на то, что мне нравятся Сланны, я не большой фанат этого навыка. В отличие от Сланнов, у которых есть Очень Длинные Ноги (претендент на звание самого бесполезного навыка в игре), обычным игрокам, взявшим Лип, придётся делать немодифицированный бросок на ловкость, что сложнее, чем додж и не поддерживается навыком Додж. Однако, этот навык стал довольно важен в CRP, так как игроки теперь могут получать навыки так легко и быстро, что общим местом для любой эльфоподобной команды стало взращивание рано или поздно Липера, в идеале — со Стрип Болом и Реслом.

Проблема этого навыка в том, что он не даёт никакой защиты. Он не делает игрока лучше ни в одном из его обычных действий, а лишь позволяет совершить дополнительное (которое, к тому же, может стоить вам хода).

Однако, вы можете довольно спокойно использовать его с AG5. Поэтому я рекомендую подождать до появления игрока с AG5, прежде чем брать Лип. Остальные навыки получить будет легко, так как они нахоятся в общей ветке. Порядок не особо важен.

Лип имеет ценность не только для выбивания мяча. Вы можете проводить неотразимые атаки и выбираться из тяжёлых ситуаций (что хорошо и для игрока поддержки). Так как вы, скорее всего, приземлитесь рядом с кем-либо, вам следует иметь и Додж, чтобы не оказаться перед необходимостью совершить несколько рискованных бросков подряд. Потому помните, что Лип определённо уступает Доджу в полезности. Удачи вам с ним.

dd) Дамп-Офф.
Дамп-Офф — интересный навык, ключевой для одной из самых полезных комбинаций в игре. Интересно, что эта комбинация не содержит навыков 1 или 2 уровня. Это делает Дамп-Офф чем-то вроде нелюбимого приёмного ребёнка в ББ, и вы, скорее всего, встретите его только у игроков, у которых он встроен. Это один из редких навыков, для которых вредны Блок и Додж, а его неправильное применение скорее испортит ситуацию, чем поможет. По сути, чем более защищён ваш мяченосец, тем менее вы хотите использовать Дамп-Офф. Но для мяченосца естественно быть защищённым навыками вроде Блока и Доджа, иначе он не будет хорошим мяченосцем. Без Блока и Доджа он плохой мяченосец, но это ещё не не делает его хорошим в использовании Дамп-Оффа, так как любой пас — действие с высоким риском. Если вы делаете пас в ход оппонента под блицом — вы делаете его без возможности использовать реролл, вероятно, во многих таклзонах и с вероятностью перехвата. Почти всегда вы с тем же успехом можете оставить мяч у себя. Итак, что же нужно, чтобы добавить надёжности? НоС, чтобы справиться с таклзонами, Пас, чтобы порероллить пас, Сэйф Троу — чтобы порероллить перехват, AG4 или Аккурэйт и, наконец, Кэтч принимающему. Отсутствие любого из этих компонентов делает всю затею очень сомнительной, так как бросок на 2+ — обычно уже слишком много, чтобы рисковать потерей мяча. Однако, как только у вас есть весь набор, у вас по сути появляется возможность держать мяч бесконечно. Это особенно верно, если у вас есть два игрока такого типа, способные перебрасывать мяч друг другу. Исходя из базовых навыков, Про Эльфы — наиболее очевидная команда для создания такой комбинации. Однако, это всё не только очень дорого, но и представляет из себя огромные вложения ТВ без какой-либо защиты для игроков и многими навыками 3 и 4 уровня. Всё же, тот факт, что вы можете наступать двумя игроками без клетки и без реалистичных вариантов для соперника забрать мяч, делает НоС навыком 2,5 уровня в условиях комбинации (в идеале, вы, разумеется, всё равно бежите вперёд клеткой, используя Дамп-Офф только если соперник как-то прорвётся сквозь неё).

ee) Кик.
Это особенно сложный для оценки навык. Некоторые объявляют его очень полезным. Я колебался, не поместить ли его на уровень 2. Вы получаете некоторый контроль над тем, куда приземлится мяч при кик-оффе. Если случится Блиц, это может решить исход игры. Обычно вы хотите выбить мяч недалеко, готовясь при случае подобрать его. В целом, можно сказать, что так как сразу после кик-оффа всегда царит некоторый беспорядок, любое преимущество при этом может оказаться полезным. Ближе к концу половины вы можете захотеть выбить мяч подальше, чтобы замедлить продвижение оппонента. Так как вы можете выбрать, использовать навык или нет, уже после совершения удара, вы де факто можете выбирать из двух конечных точек (Вот это да! А в компьютерной версии так можно? - прим. перев.) — что уже существенно для того, чтобы поднять этот навык с уровня 3.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Вторник, 23.06.2015, 20:24
 
AvalДата: Суббота, 20.06.2015, 20:59 | Сообщение # 302
Наставник
Группа: Проверенные
Сообщений: 28492
Награды: 14
Репутация: 242
Статус: Offline
Цитата raspel ()
Вот это да! А в компьютерной версии так можно? - прим. перев


Нет, у цианидов нельзя - всегда половинится. На фамбле можно.


"играй бухой" © Madeda
 
laViperДата: Суббота, 20.06.2015, 21:48 | Сообщение # 303
Мастер игры
Группа: Модераторы
Сообщений: 7445
Награды: 0
Репутация: 89
Статус: Offline
Эм, а смысл этих тиров, если навыки берутся под игрока?
БТ на игроке с 4 силой и 2 ловкостью будет полезнее по прямому назначению, чем додж. Не говоря уже о том, что додж будет для них дублём.
Аналогично, клавса для хаос дварфов стоит выше, чем додж.

Плюс огромный список навыков, который берётся определённым специалистам. Мячевыбивателю лип довольно полезен, а кик/ДП удел линеек.


Конфронтация - участвуй, следи за развитием, готовь команду на новый сезон!
 
raspelДата: Воскресенье, 21.06.2015, 22:06 | Сообщение # 304
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.2.f. Уровень 3 (Лишние Руки, Большая Рука, ШФ, Джамап, Джага, Граб, Френзи, Про, Гипноз)
Навыки уровня 3 всё ещё могут быть очень полезными, но область их применения сокращается ещё больше. Достойны упоминания в этой категории Лишние Руки, Большая Рука, ШФ, Джамап, Джага, Граб, Френзи, Про и Гипноз. Ценность навыков уровня 3 варьируется от «умеренно полезных» до «по крайней мере, стоят потраченное ТВ».

aa) Лишние Руки.
Всё, что позволяет вам лучше поднимать мяч, может быть полезным. Для игроков с AG4+ Большая Рука, наверное, предпочтительней, в остальных случаях то, что Лишние Руки помогают и при приёме мяча, делает этот навык идеальным для AG3. Теперь вы можете ловить и поднимать мяч как AG4. Добавьте Две Головы (в идеале, сначала), и вы получите AG3 игрока, который может делать всё то же самое, что и AG4 игрок (кроме пасов) за ту же цену (если это не дубли). Это делает Лишние Руки неплохим выбором для мяченосца с AG3 (впрочем, брать его всё ещё стоит только после Блоджа). Две Головы тоже немного предпочтительнее Лишних Рук, потому что после подъёма мяча вашей главной задачей будет выбраться из таклзон. Впрочем, это неоднозначный выбор. ШХ тоже предпочтительнее (из-за Стрип Бола), но если вы считаете, что на одного игрока уже приходится слишком много навыков, вы можете разделить их и взять ШХ на другого игрока для тех случаев, когда вам придётся столкнуться со Стрип Болом.

bb) Большая Рука.
Я никогда не брал этот навык после появления CRP, но я знаю, что он всё ещё очень полезен. Я часто слышал, как люди обсуждали его, но не часто видел его используемым на поле. Его главная цель — выуживать мяч из толпы. Лип отлично помогает в этом, но так как для прыжков нужна высокая ловкость, и ловкость же помогает доставать мяч откуда угодно, я предпочту положиться исключительно на неё и вложиться в другие навыки. Говорят, умение вытащить мяч из шести таклзон на 2+ — что-то волшебное и решающее. Также навык хорошо работает с AG4 в плохую погоду.

На самом деле, не стоит брать этот игрокам с иной ловкостью, чем 4, хотя некоторые не согласятся и скажут, что AG5 тоже подойдёт.

cc) ШФ.
Я очень люблю этот навык. Навыки, дающие реролл, сложно оценить. Вам нужно их больше, если у вас мало командных рероллов, и наоборот. Если то, что у вас есть ШФ, побуждает вас совершать больше рискованных действий, это может быть коварным вложением. В конце концов, мне нравится то, что ШФ даёт реролл на что-то с очень большим шансом успеха, что означает, что шанс успешного реролла тоже очень велик. В отличие от Паса, Кэтча или, к примеру, ШХ, вы можете совершать ГФИ больше одного раза за ход, и, если у вас нет AG4, вы можете оббегать таклозоны, через которые вам иначе пришлось бы доджиться на 3+. Не нужно и говорить, что ШФ отлично сочетается со Спринтом и является очевидным выбором для любого, кто хочет создать вантёрнера.

dd) Джампап.
Про этот навык можно сказать многое, но я начну вот с чего: стоит подумать дважды, прежде чем брать навык, для применения которого вам необходимо лежать. Очевидно, он сочетается с Реслом и ПО. Таким образом, Джампап по праву стал очень популярным выбором на дубле для игрока с ПО, которому иначе придётся иметь дело с очень ограниченным оперативным простором каждый раз после падения. Возможность блокирования из положения лёжа следует применять с осторожностью. Всё, что требует 2+ броска, вероятно, подведёт вас раньше, чем вам бы хотелось. В случае сомнений, потратьте лучше блиц, однако не раздумывая используйте ситуацию, когда вы можете проникнуть в клетку, используя блок после Джампапа. Если у вас есть этот навык, приготовьтесь терпеть фолы. Это единственный способ устранить угрозу от игроков такого типа. Я не думаю, что этот навык по-настоящему хороший выбор для ловкачей, так как у них, как правило, и так достаточно MA. Его настоящий потенциал заключён в помощи при башинге, и игроки, получающие от него выгоду, как правило, не имеют к нему доступа. Начиная с AG2 навык опять теряет свою ценность. Таким образом, его ограниченная применимость делает его навыком уровня 3, несмотря на его полезность для самой мощной комбинации навыков в игре.

ee) Джага.
Это довольно нишевый навык, взаимодействующий с тем же символом, что и Блок с Реслом. Он превосходит их по функциональности, но работает только при блице. Это ещё один навык, сочетающийся с КПОМБом для противодействия Фенду. Как бонус, вы можете вызывать переполох среди Реслеров, отключая их навык (при условии, что у вас есть Блок). Но, опять же, Блок с Джагой не слишком часто встречаются вместе. Навык показывает свой настоящий потенциал как альтернатива Блоку (доступному только на дубле) для Биггаев. Причина, почему мы не часто видим такое его использование в наши дни, состоит в том, что, начиная с LRB4 Биггаи плохо подходят для активного использования. Для блица лучше использовать игрока другого типа.

Исключением из этого правила является Минотавр и, в целом, любой, кто имеет навыки Вайлд Энимал и Френзи. Шансы провалить обычный блиц такими игроками слишком велик, чтобы рисковать. Однако, низкое AV и способность просто ходить только на 4+ делают Минотавра малопригодным для чего-либо ещё. Распространённая техника — двигать Минотавра, используя блиц, но никого не атаковать. Выбрав Джагу, вы можете не прибегать к таким ухищрениям, если уж вы решили купить Бычуя. В сочетании с Френзи вы сможете выталкивать за поле игроков со СФ, либо убирать их со стратегически важных позиций.

ff) Граб.
Это мог бы быть великолепный навык, если бы в силовой ветке не было бы столько других, ещё лучших. Главный недостаток этого навыка состоит в том, что его основной эффект не работает при блице. Таким образом, очень сложно создать обстоятельства, когда вы сможете его использовать. Соперник всегда будет либо пытаться блокировать Грабера, либо отдоджиться от него. Настоящая его функция при блице — отключать СС противника (при массовом наличии СС может быть чертовски неприятным). В конце игры бывает здорово иметь игрока с Грабом, так как он может начать цепочку проталкиваний для вантёрна без использования блица.

gg) Френзи.
Навык, дающий вам лишний блок и уводящий вас с хорошей позиции. Нет способа избежать его. Френзи тем ценнее, чем более сильный игрок использует его. Игрока с Френзи можно завлечь в ловушку, подведя заранее множественные ассисты к клетке, куда он неизбежно проследует. Таким образом, можно сдерживать Френзи-игроков даже в том случае, когда они начинают свой ход в ваших таклзонах. Требуется хорошая позиционная игра для того, чтобы хорошо использовать Френзи. Игроки такого типа должны избегать толп, а когда они всё же заберутся туда — им должны помогать Гардеры. Способность отдоджиться очень помогает спастись из неприятного положения после следования. Также, Френзи помогает, если вы застряли в центре: можно сместиться на край и выталкивать соперников в толпу. Френзи-игроки более уязвимы из-за плохого контроля позиции, так что не рассчитывайте, что они проживут долго. Это не навык для массового приобретения.

hh) Про.
Это, очевидно, великолепный навык для любого Лонера. Однако, вероятнее всего Биггаи предпочтут ему Блок. У настоящих игроков вы не хотите надеяться на Про для переброса бросков, угрожающих тёрновером, так как его встроенный 50%-ный шанс срабатывания не совсем соответствует принципу «высоковероятный бросок с высокой вероятностью порероллится». Как результат, шанс успеха значительно падает. Использование командного реролла, чтобы порероллить Про, не может скомпенсировать это, так как, для начала, 50% — не высокий шанс на успех, и вы кончаете тем, что всё равно используете командный реролл, но уже с меньшими шансами на успех, чем если бы вы не использовали Про вообще. Его настоящий потенциал — некритичные броски. Достойны упоминания здесь Блудласт, любая отрицательная черта, Гипноз, но самое важное — любой блок, не ведущий к тёрноверу.

Это делает его хорошей альтернативой Френзи для игроков, ориентированных на башинг. Про всё ещё остаётся позади лучших навыков из силовой ветки, однако он, определённо, также имеет свою нишу.

kk) Гипноз.
Очевидно, это великолепный навык, но его нельзя оценить, так как он недоступен для приобретения. Его лучше всего использовать вместе с высокой ловкостью, убирая нежелательные таклзоны. Существует магическая карта, дающая этот навык вместе с Боунхэдом. Если вы выберете игрока, уже имеющего Боунхэд, для действия этой карты, вы можете избежать её негативного эффекта, однако сомнительно, что игрок с низкой ловкостью сможет использовать Гипноз.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Вторник, 23.06.2015, 20:39
 
raspelДата: Вторник, 23.06.2015, 20:56 | Сообщение # 305
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.2.g. Уровень 3,5 (Даунтлесс, Рога, навыки для паса, Станти, Фенд)
Эти навыки в чём-то полезны, однако либо не оказывают решающего влияния на игру, либо слишком случайны. Довольно сложно однозначно определить границу между навыками уровня 3,5 и 4. Мы отнесём в эту категорию Даунтлесс, Рога, навыки для паса и, спорно, Станти с Фендом.

aa) Даунтлесс.
Не такой великолепный навык, каким он был когда-то, но достаточно хороший, чтобы предоставить иногда так необходимый +1 ST. Навык больше не сочетается с Рогами, поэтому только уровень 3,5. Вы, вероятно, иногда увидите его на выбивателях мяча с ST2.

bb) Рога.
Навык получил усиление в CRP. +ST на всех блицах — довольно неплохо. Правда, навык всё ещё проигрывает многим из силовой ветки, да и в других можно найти что-нибудь не хуже, поэтому только уровень 3,5.

cc) Навыки для паса (Аккурэйт, Пас, Сэйф Троу).
В целом, все эти навыки никак не защищают игрока. При их использовании необходимо кидать кубик минимум дважды — следовательно, сильно рисковать. Вы не можете позволить себе потерять мяч, и вы можете избежать паса, просто пробежав чуть дальше. Так уж получилось, что самые быстрые команды одновременно являются и самыми подходящими для игры в пас. Разумеется, есть смысл вырастить специализированного пасующего, способного делать короткие пасы на 2+. Такой путь развития поможет совершать быстрые двухходовые ТД. Загляните в раздел «Общая стратегия», чтобы узнать, имеет ли это смысл. Навыки в целом бесполезны для пасующих с низкой ловкостью, так что они отправляются на уровень 3,5.

dd) Станти (вместе с Райт Стаффом и Доджем).
Это, вообще-то, отрицательная черта. Однако, почти всегда стоит иметь в команде такого игрока. Как правило, в качестве бонуса всегда прилагаются бесплатные Додж и Райт Стафф. Станти могут пролезть куда угодно и вытолкать в толпу на красных кубах. И даже если ваш соперник не предоставит вам такой возможности, вы, по крайней мере, сократите ему количество безопасных вариантов игры. Это позволяет включить Станти на уровень 3,5, несмотря на его негативные побочные эффекты.

ee) Фенд.
Этот навык многими считается очень хорошим, как ответ ПО (если у соперника нет Граба или Джаги). Я слышал аргументы, что игроков с Фендом нельзя блокировать несколько раз подряд, но я не думаю, что это так. Вы можете при случае потерять ассист-другой, но в целом это не произведёт ошеломляющего эффекта. Блицующий игрок может просто подойти потом (при условии, что ему не мешает что-то другое). Кроме того, обычно, когда соперник следует за вами — это хорошо, так как вы можете нанести ему ответный удар. Фенд определённо не выдерживает сравнения со СС, но из-за своего защитного эффекта попадает на довольно высокий уровень. Я могу порекомендовать его как альтернативу +AV на ценном игроке в качестве самого последнего навыка. Тогда это будет неплохой выбор. Обратитесь также к разделу «Специальные тактики» главе «Сдерживание Клавсы/Майти Блоу/Пиллингона».


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Среда, 24.06.2015, 23:08 | Сообщение # 306
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.2.h. Уровень 4
Эта категория содержит навыки, которые, во-первых, ситуативны и, во-вторых, поставят вас в неудобное положение при их использовании (даже если они часть какой-либо комбинации).

Список состоит из Мультиблока, Шэдоуинга, Толстого Черепа, Кэтча, Хвоста, КОРа, Стронг Арма, ХМП и Дайвинг Кэтча.

aa) Мультиблок.
Очевидно, навык имеет смысл лишь на очень сильных игроках. Деревья — хороший пример. Наличие Гардеров в команде сильно поможет. С помощью этого навыка можно устроить ужасную резню, однако он несочетаем с ПО, что делает его башерным навыком ограниченного применения. Кроме этого, вам придётся делать двухкубовые блок в ситуациях, где вы могли бы делать трёхкубовые, и смириться с двойным риском тёрновера. Однако, на правильном игроке навык может доставить сопернику серьёзные проблемы.

bb) Шэдоуинг.
Ответ ДТ из общей ветки навыков, работающий только на быстрых игроках. Игроки с высокой ловкостью могут протащить Шэдоуера на несколько клеток и даже затянуть его в какое-нибудь ужасное место. Соперник может использовать вашего игрока с Шэдоуингом, чтобы создать бреши в ваших же построениях. При этом он не будет сильно рисковать, так как навык не уменьшает шанс на успех доджа. Если вы уже использовали РР, либо обладаете низкой ловкостью, вам, вероятно, не стоит доджиться от такого парня. Так как у него, скорее всего, нет доступа в ветку ловкости, у него не будет навыков, чтобы защититься от блоков и блицов, и вы сможете избавиться от него. Если такие навыки у него есть, у вас всё равно есть шанс рано или поздно сбежать от него, если у вас у самих достаточно высокие параметры ловкости и движения.

cc) Толстый Череп.
Чисто защитный навык. Его недостаток в том, что ваш игрок дольше остаётся на поле, и у соперника появляется больше шансов нанести ему травму. Впрочем, навык неплох. Сказать о нём больше особо нечего. Влиять на его эффект вы не сможете. Возможно, не стоит увлекаться фолами на игроках с Толстым Черепом.

dd) Кэтч.
Навык стоит в очереди за ШФ, Пасом и Доджем. Кэтч наименее привлекателен из этих четырёх. Ловля мяча — достаточно редкое действие в игре, где не предполагается совершать много пасов, кроме того, этот навык — по сути, оповещение, куда вы направите передачу. Поэтому Кэтчера легко вывести из игры. Навык становится сильнее в сочетании с НоСом, но, так как ни один из этих навыков не обеспечивает защиты, он отправляется в эту, довольно низкую, категорию. Иногда Кэтч берут вантёрнеры, но есть причины взять ШФ раньше.

ee) Хвост.
Навык, который хуже ДТ. У него нет негативного побочного эффекта, но если вы роняете игрока, доджащегося от вас, не всё ли вам равно, окажетесь вы на земле или нет? Если у вас нет доступа в ветку ловкости, навык немного обеспокоит вашего соперника. Он может потерпеть неудачу при попытке доджа. Также, Хвост отлично сочетается с ДТ.

ff) КОР.
Неплохой навык для медленных мяченосцев. Если мяч падает недалеко — позволяет поймать его сразу и избежать давления в первый ход. Ещё один сложный для оценки навык. Я высокого мнения о нём, но, так как его редко берут, лучше отнесём его на этот уровень.

gg) Стронг Арм.
Это более слабая версия Аккурэйта. Впрочем, они сочетаются, так что, если у вас уже есть Аккурэйт — это хороший выбор. Мало смысла брать его первым. Имеет некоторую ценность с ТТМ у Биггаев, тем не менее, Стронг Арм уверенно занимает последнее место среди всех навыков силовой ветки и является претендентом на отнесение на более низкий уровень.

ff) ХМП.
Вы молитесь, чтобы получить этот навык для своих Бомберов. Только из-за этого он располагался бы выше, однако для обычных команд в обычных ситуациях это едва ли не худший возможный выбор. Поэтому ХМП попал на этот уровень. Сценарии, когда вы можете позволить себе просто швырнуть мяч через всё поле без определённой цели, черезвычайно редки, а если вы располагаетесь в середине — вы можете с таким же успехом (и даже, потенциально, точнее) отдать пас куда угодно с Аккурэйтом. То же самое, в какой-то мере, справедливо и для Бомберов. Вам не окажет реальной помощи бомба, бесконтрольно скаттерящаяся в пределах трёх клеток. Что реально важно — будет ли у соперника возможность перехвата, либо нет. Есть мнение, что перехват бомбы оппонентом — хороший исход (перехват кидается перед пасом, так что не случится фамбл). Затем сопернику придётся самому кидать бомбу без рероллов, и она может сдетонировать у него в руках. Я не уверен, что это действительно настолько хорошо, но такое мнение есть.

У комбинации ХМП с Дайвинг Кэтчем практически нет ценности. Мяч может отскаттериться из зоны приёма. Кроме того, наиболее вероятный сценарий для использования такой комбинации — броски в зачётку, а там мяч легко может улететь за пределы поля, уменьшая общий шанс успеха. Даже если вы идеально играете в пас, шанс успеха будет всего около 50%, что слишком мало, даже чтобы пробовать.

ХМП имеет большую ценность для Тро-Ра. У них нет ловкости для настоящей игры в пас, и с MA6 и отсутствием способности к доджу, они слишком медленные, чтобы таскать мяч в руках. Кхемри испытывают огромные проблемы, если у них меньше 8 ходов на занос. ХМП какое-никакое решение для таких ситуаций, когда вы можете швырнуть мяч в направлении Скелета далеко-далеко впереди на 2+ и с поддержкой ваших пасовых навыков.

gg) Дайвинг Кэтч.
Этот навык имеет большой скрытый потенциал. Но, в конце концов, он влияет на не самую важную часть игровой механики, и вы даже не можете его порероллить. Его немного улучшили, добавив +1 к ловле точного паса, но это редко бывает полезно, особенно с AG4. И он, очевидно, не повышает вашу защиту.

Дайвинг Кэтч помогает ловить мяч при кик-оффе. Его можно использовать, чтобы ловить мяч с чужой половины поля, если вы расположите игрока с ним на передней линии, а мяч упадёт рядом с ним. (А это не тачбэк? - прим. перев.) На это не стоит всерьёз рассчитывать, однако, это хороший вариант при Пёрфект Дефенс и удачном приземлении мяча. Очевидно, такое случится в 1 игре из 1000.

Гораздо чаще получится применить Дайвинг Кэтч при Блице. Теперь вам не обязательно вставать прямо под мяч, вы можете расположиться в клетке рядом для улучшения позиции. Это означает, что вы можете поймать мяч, даже если вы бегаете на одну клетку медленнее. Но даже если расстояние не проблема для вас, теперь нет смысла вставать прямо под мяч. Просто выберите лучшую позицию, затем обеспечьте защиту. Так как кик-офф всегда неточен, это не повлияет на вероятность успеха.

С Дайвинг Кэтчем вы можете обнаружить, что иногда пас выгоднее вкладки (например, AG3 игроку). Однако, это небольшое преимущество, и вам придётся следить за навыками команды соперника, способными помешать пасу. Комбинация ХМП и Дайвинг Кэтча разобрана в разделе про ХМП.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Четверг, 25.06.2015, 19:13 | Сообщение # 307
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.2.i. Уровень 4,5
Эта категория содержит навыки, эффекты которых настолько незначительны, что обычно нет причин брать их (даже если они образуют хорошую комбинацию с другим навыком). Упомянем Сники Гит, Дистёрбинг Презенс, Фол Аппиренс, Пас Блок и Олвейс Хангри (который вообще по сути не имеет эффекта).

aa) Дистёрбинг Презенс и Фол Аппиренс.
Эти навыки были хороши, когда были объединены в один. 40 тысяч за оба или 20 за каждый — они просто не стоят этого.

bb) Сники Гит.
Теоретически, сочетается с ДП, однако на самом деле этот навык просто заставляет вас желать, чтобы фол не сработал. Его настоящая ценность в том, что он избавляет от зависимости от ассистов. Хотя шанс удаления при неудачном фоле всегда ниже, обычно вам приходится его учитывать. Со Сники Гитом вы можете быть уверенными, что если не получится — ваш игрок также не пострадает. Таким образом, имеет смысл фолить таким игроком чаще и без поддержки. В целом, скорее всего, не стоит инвестировать дополнительные 20 ТВ в игрока, предназначенного для фолов.

cc) Пас Блок.
Кто-то иногда выбирает и этот навык. Он может серьёзно нарушить ваши планы, особенно если вы не заметите его, но это все его достоинства. Если вы увидели этот навык — не так уж сложно избежать возможности его применения.

dd) Очень Длинные Ноги.
По моему мнению — худший навык в игре. Он улучшает перехваты — но это понадобится едва ли в 1 игре из 25. Он сочетается с Пас Блоком... Великолепно. Он помогает прыгать — но Лип, как правило, не имеет применения у команд, имеющих доступ в ветку мутаций. Даже для Подземки он бесполезен, так как их Станти уже могут забраться куда угодно без прыжков. Помимо всего этого, +AG просто лучше во всех отношениях.

Очень Длинные Ноги исчерпывают свой потенциал в качестве встроенного навыка Сланнов. Этот навык не стоит того, чтобы брать его, и я ни разу не видел его взятым.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Пятница, 26.06.2015, 13:22 | Сообщение # 308
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.2.j. Уровень 5
На этот уровень помещаются отрицательные черты: Вайлд Энимал, Боунхэд, Тупка, Блудласт и Корни.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Пятница, 26.06.2015, 13:33 | Сообщение # 309
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.2.k.aa. MA или AV
Как правило, больше MA всегда пойдёт на пользу. Возможно, исключением является только случай увеличения с MA4 до MA5, так как этого по-прежнему недостаточно, чтобы занести в два хода, а MA4 почти хватает для заноса в 3 (либо для поддержки при этом, да и для чего угодно). Брать AV имеет смысл только в том случае, если игрок уже очень важен. В любом случае, вы должны спросить себя, не хотите ли взять вместо этого навык (что выйдет дешевле по ТВ). +MA особенно важно в случае, когда оно увеличивает максимальную скорость вашей команды.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Пятница, 26.06.2015, 13:50 | Сообщение # 310
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.2.k.bb. AG
Как правило, стоит поднять AG с 3 до 4, кроме случаев, когда вы создаёте игрока с определённой комбинацией навыков и не хотите замедлять его развитие. Разумеется, если эта комбинация содержит Додж, AG4 стоит взять. AG5 хороша для специализированных мяченосцев из-за повышения способностей к пасу и, конечно, для Липеров. Повышение AG с 2 до 3 или с 1 до 2 имеет смысл если вы хотите применять игрока с низкой ловкостью в качестве мяченосца, чтобы использовать его силу. Мало смысла доводить AG до 6. Вы не будете лучше пасовать, так как никак не сможете избежать фамбла при 1 на кубике. Вы не будете лучше поднимать мяч в плохую погоду (всё равно 2+). Однако, вам не будет равных в извлечении мяча из труднодоступных мест. Следует взвесить, насколько выгодна будет лишняя ловкость, так как это будет стоить вам 40 ТВ за каждую. Развитые команды смогут творить чудеса, имея AG6 игрока.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Пятница, 26.06.2015, 13:50
 
raspelДата: Пятница, 26.06.2015, 13:58 | Сообщение # 311
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.2.k.cc. ST
ST, как правило, стоит брать. Так как она стоит 50 ТВ, вы, возможно, не захотите брать её на хрупких игроках, не задерживающихся на поле. Игроки с изначально плохими параметрами не смогут по-настоящему извлечь выгоду из неё. К примеру, Зомби за 90 ТВ — сомнительный помощник. Берите ST в таких случаях только тогда, когда ваше ТВ уже велико. В остальных — фокусируйтесь на ключевых игроках. Им почти всегда будет полезна +ST.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
Vulpus_AlbusДата: Понедельник, 10.08.2015, 13:30 | Сообщение # 312
Белый, пушистый
Группа: Администраторы
Сообщений: 14358
Награды: 5
Репутация: 275
Статус: Offline
Мегатруд! И, что удивительно, сделано-таки. Снимаю шляпу.

Если к вам прибежал кто-то белый и пушистый, не обольщайтесь - это песец.
 
RjakДата: Понедельник, 10.08.2015, 15:59 | Сообщение # 313
Архитектор
Группа: Модераторы
Сообщений: 6601
Награды: 3
Репутация: 191
Статус: Offline
Цитата raspel ()
(А это не тачбэк? - прим. перев.)

Имеется ввиду дико редкая ситуация, когда ты выбиваешь, мяч падает на половине поля соперника рядом с линией, и твой игрок на линии его ловит за счет ДК


Я ТЕБЯ НЕНАВИЖУ!!!!!!!!!!!!!1 © Авал
 
raspelДата: Понедельник, 10.08.2015, 22:41 | Сообщение # 314
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Ситуацию я понял. Просто в итоге после кик-оффа мяч оказался не на половине соперника - не вижу принципиальной разницы со случаями, когда тачбэк фиксируется (например, мяч упал на ЛОС оппоненту, там его не поймали, он отскочил на наш ЛОС, там подбор).

Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
Форум » Blood Bowl » Тактика & Стратегия » The Thousand Losses Playbook (перевод с английского)
  • Страница 13 из 13
  • «
  • 1
  • 2
  • 11
  • 12
  • 13
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024