Пятница 03.05.2024 13:20
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | The Thousand Losses Playbook - Страница 12 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Форум » Blood Bowl » Тактика & Стратегия » The Thousand Losses Playbook (перевод с английского)
The Thousand Losses Playbook
raspelДата: Вторник, 02.06.2015, 18:15 | Сообщение # 276
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
I. Probabilities | Вероятности


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Вторник, 02.06.2015, 18:18
 
raspelДата: Вторник, 02.06.2015, 18:16 | Сообщение # 277
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
II. General Strategy | Общая стратегия


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Вторник, 02.06.2015, 18:21
 
raspelДата: Вторник, 02.06.2015, 18:16 | Сообщение # 278
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
III. Formation | Построение


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Воскресенье, 14.06.2015, 15:21
 
raspelДата: Вторник, 02.06.2015, 18:16 | Сообщение # 279
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
IV. Setups | Расстановки


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Вторник, 02.06.2015, 18:27
 
raspelДата: Вторник, 02.06.2015, 18:16 | Сообщение # 280
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
V. Tactics | Тактика


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Вторник, 02.06.2015, 18:30
 
raspelДата: Вторник, 02.06.2015, 18:16 | Сообщение # 281
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VI. Special Tactics | Специальные тактики


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Вторник, 02.06.2015, 18:32
 
raspelДата: Вторник, 02.06.2015, 18:16 | Сообщение # 282
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII. Skill Discussion | Обсуждение навыков


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Пятница, 26.06.2015, 13:59
 
raspelДата: Воскресенье, 07.06.2015, 12:12 | Сообщение # 283
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
III.3. Стратегии прикрытия

Как правило, прикрывают и прячут в клетки мяченосца, но вы увидите, что любого ценного игрока стоит защищать большую часть времени. Если вы поставите надёжный экран с помощью способов, описанных выше, это не составит труда, однако иногда вам просто не будет хватать игроков для строительства правильного экрана. Прикрытие пытается достичь противоположных контролю поля целей. Вместо перегораживания всей игровой площадки вы фокусируетесь на защите минимально необходимого количества игроков. Теперь вместо экрана вы строите клетку.

Клетка эффективнее экрана, когда дело касается сдерживания Блицеров (просто потому, что экран можно обойти, а клетка всегда преградит путь оппонету).Нельзя просто взять и подвести ассист к парню в середине клетки. Да, клетка — не альтернатива тщательному планированию. При внимательном рассмотрении всех вариантов действий вашего соперника экран оказывается гораздо лучшим выбором. Клетка — вариант для тех, кому лень думать, как остановить оппонента иным путём, а также для тех, у кого недостаточно ресурсов для строительства экрана.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Воскресенье, 07.06.2015, 12:57 | Сообщение # 284
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
III.3.a. Классическая клетка — качество 8
Понятие «клетка» почти так же старо, как и сама игра. Руководства по её использованию уже существовали, когда я только начинал, в 1995 г.

Классическая идея — передвигать по полю группу из 5 игроков, в идеале, без каких-либо бросков кубиков. Мяченосец располагается в центре, окружённый 4 другими (в идеале — приспособленными для драки) игроками в каждой из 4 соседних по диагонали клеток. Если соперник не сможет преодолеть игроков-охранников, у него не останется иного выбора, кроме как дать вам пройти дальше.

Это в теории. На практике клетка часто подвергается массированному нападению, и, если вы не играете эльфами и не можете отдоджиться откуда угодно, вам потребуется больше 5 игроков для перемещения. Однако, это больше вопрос тактики, и он будет детально рассмотрен в разделе про тактику в главе «Занос тачдауна». (У нас есть вообще такой раздел? - прим. перев.) В данном разделе мы рассмотрим альтернативы Классической клетке, их достоинства и недостатки.

На сегодняшний день Классическая клетка — наиболее надёжный и практикуемый метод защиты мяченосца.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Воскресенье, 07.06.2015, 13:32 | Сообщение # 285
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
III.3.b. Крестообразная клетка — качество 2
Некоторые новички думают, что игроков в углах клетки можно располагать и по вертикали или по горизонтали от мяченосца. Это абсолютно неверно. Крестообразная клетка — вообще не клетка. Она обеспечивает минимальную защиту наравне с простым расположением игроков в ряд, когда вы не можете подвести ассисты без Гарда и вам приходится иметь дело с множеством игроков, загораживающих путь.

Кроме вышеуказанного, нет никаких преимуществ от строительства Крестообразной клетки или полуклетки.

Четыре угла креста абсолютно открыты, и, по сравнению с прямой линией, его легче окружить. Добавив одного игрока в угол, соперник может даже организовать непредсказуемую цепочку проталкиваний, которая может привести вас к плохой позиции.

Не используйте Крестообразную клетку. Это плохая идея.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Воскресенье, 07.06.2015, 21:12 | Сообщение # 286
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
III.3.c. Широкая клетка — качество 7
В противоположность Классической клетке, в Широкой игроки располагаются на расстоянии двух клеток друг от друга (после раздела про экраны вам уже должны быть знакомы такие построения).

Обычно, чтобы добраться до мяченосца в клетке необходимо совершить всего один додж, в отличие от экранов, чтобы пройти сквозь которые требуется два или три. Это делает Широкие клетки спорным решением, если вам противостоят Блицеры с высокой ловкостью, Липеры и т. п. Широкая клетка даёт много места для ассистов и часто позволяет сопернику доджиться всего в 2 таклзоны. Это рискованно, но стоит того, если речь идёт об атаке мяченосца. Чтобы компенсировать эти структурные недостатки, выгодно размещать в середине много игроков, чтобы увеличить количество таклзон, когда кто-нибудь захочет прододжиться внутрь.

Второй недостаток Широкой клетки состоит в том, что после блица в углового игрока соперник получает лёгкий доступ внутрь клетки и может использовать специальных игроков, чтобы помарчить вас, поймав тем самым в ловушку.

Достоинство Широкой клетки — большая (по сравнению с Классической клеткой) манёвренность с незанятой стороны. Не так легко зажать кого-то со всех сторон одновременно. И, хотя с одной из сторон вам могут угрожать серьёзные неприятности, у вас почти всегда будет путь к отступлению (кроме случаев, когда вы построитесь близко к краю).

Другая причина выбрать Широкую клетку — она может помочь вам избежать нескольких ГФИ. Так как вы не можете позволить себе потерпеть неудачу при строительстве клетки, любой бросок кубика при этом — слишком большой риск, когда речь идёт о победе.

Ещё один аспект, необходимый к принятию во внимание — скаттер мяча при потере. В Широкой клетке мяч, скорее всего, отскаттерится внутри клетки рядом с вашими игроками. Оппоненту будет сложно поднять его. Вскрытая Классическая клетка обычно представляет из себя множество игроков, скопившихся на очень маленьком пространстве, что означает, что мяч легко может отскаттериться на 2 или 3 клетки куда-нибудь в очень неблагоприятное для вас место. Стоит ли учитывать это, немного увеличивая риск потери мяча — решать вам.

Широкая клетка, подкреплённая широким экраном, — мои любимые инструменты для разыгрывания правильного нападения.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Понедельник, 08.06.2015, 23:57 | Сообщение # 287
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
III.3.d. Странная клетка — качество 3-8
Существует слишком много способов построить Странную клетку, чтобы перечислить их все. По сути, они представляют из себя модифицированные Широкие клетки. На самом деле нет необходимости строить правильные клетки. По-настоящему имеет значение только отсутствие структурных изъянов. Если вы можете сделать это, не прибегая к готовым шаблонам — тем лучше для вас!


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Пятница, 12.06.2015, 20:05 | Сообщение # 288
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
III.3.e. Сплошная клетка — качество 4
Сплошная клетка — вариант, при котором 8 игроков занимают все соседние с мяченосцем клетки. Как правило, это считается ужасным решением:
1. Вы позволяете сопернику окружить вас и получить контроль над большей частью поля.
2. Оппонент будет иметь возможность протолкнуть вашего мяченосца буквально в любом направлении, куда захочет. Предугадать его действия и подготовиться к ним будет невероятно сложно.
3. Вы даёте сопернику возможность помарчить ваших игроков удобным для него способом.

Возможно, в конце своего хода вы и будете ощущать себя в безопасности, но потом вы увидите, как оппонент «магическим» образом переворачивает ситуацию, и вы уже боретесь за выживание.

Так как разумное использование игроков — очень важная часть игры, Сплошная клетка — несомненно, ужасный способ играть.

Тем не менее, в некоторых ситуациях существуют и доводы в её пользу. Самая важная из них — Липеры. Обычно игрок, впрыгивающий в клетку, не представляет большой угрозы. Конечно, он способен повалить мяченосца, но сделать это ему будет непросто (особенно если мы примем, что ваш игрок как минимум Блоджер). Однако, некоторые Липеры имеют специальные навыки (Стрип Бол, Ресл), что может сделать Сплошную клетку выглядещей для вас как приемлемый вариант. Так как её использование даёт безопасность на следующий ход, это неплохое решение, если вам надо продержаться один ход. Тем не менее, она едва ли поможет вам успешно протянуть половину матча. Чтобы узнать о лучших способах сдерживания Липеров, обратитесь к разделу «Специальные тактики», глава «Игроки с Липом/Стрип Болом».


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Пятница, 12.06.2015, 20:22 | Сообщение # 289
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
III.4. Маркировка

Маркировка — любая ситуация, когда игрок одной команды стоит рядом с игроком другой. Это достаточно сложная тема, чтобы занять целую отдельную книгу. Этот раздел затронет только самые общие моменты, наиболее часто вызывающие затруднения у начинающих тренеров:
1. Когда мне следовать?
2. Когда мне использовать игроков, чтобы помарчить соперника?
3. Когда мне отдодживаться из таклзон?
4. Какую ценность имеет помарченный игрок для строительства экранов и клеток, и как мне использовать это?


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Пятница, 12.06.2015, 20:42 | Сообщение # 290
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
III.4.a. Общие соображения
На этот счёт существуют различные точки зрения, но я не думаю, что пойду против мнения любого из топ-тренеров, если скажу, что общепринятое правило, полученное опытным путём, таково: как правило, лучше не идти в контакт. Однако, как для прокачанных, так и для новых команд, есть случаи, когда вы, возможно, захотите нарушить это правило.

Пойти в контакт к сопернику — как пойти на войну: бывает больно. Если вы играете без прокачки, можете не волноваться об этом. Если вы играете за хрупкую команду, это не только навредит вам в долгосрочной перспективе, но и истощит ваши людские ресурсы уже во время игры. Если вы играете за команду с крепкой бронёй и в развивающемся окружении, то вскоре обнаружите, что AV9 — это ещё не всё. Вас всё равно могут ранить. Сильно.

Когда вы начинаете марчить игроков, не ограничивайтесь полумерами. Это как пойти на войну и отправить в бой только половину своих солдат. Их просто перебьют, а остальные останутся без поддержки. Если уж начали, так идите ва-банк.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Пятница, 12.06.2015, 20:54 | Сообщение # 291
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
III.4.b. Когда мне следовать?
Как правило, следовать необходимо по той же причине, что и двигать игрока: если он, проследовав, окажется в лучшей позиции, чем он был бы, останься на месте.

Отличие следования от обычного движения всего одно: здесь у нас всего один простой выбор: следовать или нет.

Можно сформулировать общие правила:
1. Если вы уронили соперника на землю и других членов его команды рядом нет — вероятно, стоит проследовать за ним. Лежащие игроки соперника всегда должны быть помарчены, чтобы им приходилось отдодживаться, вставать и оставаться в контакте, либо тратить блиц, чтобы освободиться.
2. Если вы просто оттолкнули соперника, следуйте общим соображениям. Согласно им, не стоит следовать без хорошей причины.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Воскресенье, 14.06.2015, 14:24 | Сообщение # 292
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
III.4.c. Когда мне маркировать соперника своими игроками?
Кроме случаев, когда вы хотите завязать драку, наиболее распространённая ситуация —вы марчите игроков соперника, когда хотите ограничить их мобильность. Обычно это не слишком полезная для здоровья стратегия (по причинам, изложенным в п. III.4.a). Фактически, это не столь эффективная мера, как и самая вялая атака, однако вы часто будете оказываться в трудных ситуациях, когда не найдёте способа помочь себе по-другому.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Воскресенье, 14.06.2015, 14:26
 
raspelДата: Воскресенье, 14.06.2015, 14:55 | Сообщение # 293
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
III.4.c.aa. Маркировка, чтобы обездвижить соперника
В целом, если ваш соперник не слишком храбр и предпочитает отдодживаться, а не блокировать, нет причин не следовать за ним постоянно. Вы ничего не теряете и можете только выиграть. Большинство оппонентов, впрочем, достаточно умны, чтобы проводить блоки, если вы позволяете им делать это. Поэтому вам следует использовать для обездвиживания соперников наименее ценных для вас игроков. Более того: чем больше у вас запасных, тем оправданнее эта стратегия. Если в резерве никого нет, следует быть осторожными: невесело играть целый матч всего с десятью Дварфами.

Если вы пытаетесь обездвижить игрока с высокой ловкостью, Доджом и без Блока, то обнаружите, что ваши попытки безрезультатны. Однако, до тех пор, пока он не начинает блокировать вас, вам не о чем беспокоиться: вы ничем не рискуете, весь риск — только у соперника, даже если это всего лишь риск провала в 1 случае из 36.

Кроме того, существуют любопытные игроки, наподобие Заурусов. Заурус имеет параметры 6-4-1-9. Он по определению игрок, которого вы хотите помарчить. Очень сильный, быстрый, крепкий, но в жизни не сможет отдоджиться. Вы, как правило, можете обездвижить почти всех сильных игроков с помощью маркировки, но Заурусы — наиболее экстремальный случай из-за их необычно высокой скорости и способности добраться буквально куда угодно, если вы позволите им свободно разгуливать. Всё вышесказанное относится и к ним: вы действительно хотите избежать вставания с такими игроками в контакт. С ними бесполезно сражаться, но если вы не придёте за ними, они придут за вами. Давайте им как можно меньше пространства, обездвиживайте их в те моменты, когда считаете это важным, и пытайтесь оставаться в игре. Будьте осторожны: нет более быстрого способа истощить свои людские ресурсы, чем марчить игроков вроде Заурусов. Итак, если вы достаточно сильны — можете даже принять бой (если думаете, что они так или иначе придут за вами). Если вам хватает ловкости — просто держитесь подальше. Команды со средними параметрами, вероятно, обречены.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Воскресенье, 14.06.2015, 15:20 | Сообщение # 294
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
III.4.c.bb. Маркировка, чтобы ввязаться в бой
Существует много ситуаций, когда стоит вступить в сражение. Однако, большинство из них неоправданны с точки зрения развития команды.

Проблема в том, что когда вы марчите кого-то, не вы наносите ему удары, а он вам, причём ему достаточно всего лишь отталкивать вас, чтобы создать ситуацию, когда неважно, насколько часто вы подходите к нему, удары наносит только он. Несмотря на то, что каждый из блоков, как правило, имеет небольшую вероятность нанести травму, большое количество пропущенных ударов рано или поздно разрушит вам игру.

Таким образом, главная задача при приближении к сопернику — избежать подобного сценария. Это значит, что необходимо принять меры, чтобы его блоки по вам имели как можно более низкую вероятность успеха. Как же это сделать?

Самый важный показатель — сила. Если ваш игрок сильнее, вы никогда не окажетесь в проигрыше, выйдя один на один против соперника.

Однако, если ваш оппонент легко может подвести пару ассистов — это уже не будет стоящей стратегией. Следовательно, не менее важно прикрыть фланги вашего игрока, отправленного в бой, либо, по крайней мере, убедиться, что никто из команды соперника не может помочь игроку, которого вы в данный момент марчите. Отметим, что сделать это практически невозможно, почему и следует избегать сражений. Вам придётся иметь дело и с другими проблемами, например, с игроками с Гардом. Они лишают смысла всю поддержку (хотя, конечно, ваши собственные Гардеры смогут помочь).

Кроме того, следует посылать Блокеров/Реслеров/Блоджеров против Блокеров, а игроков с Доджем и без Блока против игроков без Блока, как объясняется в разделе про вероятности.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Вторник, 16.06.2015, 12:22 | Сообщение # 295
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.1. Общие соображения

Во многом вся игра в ББ по правилам CRP определяется балансом между ТВ и выбором навыков. Несмотря на то, что в какой-то мере так было и раньше (способности команд грубо отображались в виде Оценки Команды), ТВ гораздо более понятный показатель. Его эффект значительно увеличивается при достижении разницы между командами в 100 ТВ (минимальная цена большинства индусментов). После этого каждые дополнительные 10 ТВ разницы могут решить исход игры. Несмотря на дороговизну индусментов, их невероятное разнообразие может позволить команде гораздо лучше противостоять конкретным угрозам со стороны конкретных соперников. Такие команды, как Гоблины или Халфлинги в какой-то мере даже зависимы от индусментов.

Так как индусменты можно получить без каких-либо усилий, их цена определяет (в абсолютных значениях) предел того, насколько команда устойчива к ошибкам раскачки.

К счастью, правильно развитая команда по-прежнему будет почти всегда лучше, так как стоит меньше и, что самое важное, не содержит Лонеров.

В оценочных системах вроде ТВ существует изъян, вытекающий из двух игровых аспектов, необходимых для успеха в игре (с точки зрения развития игроков): здоровье и выживаемость игрока, а также его навыки. Игрок с отличным набором навыков будет творить чудеса, но чем он хрупче, тем меньше времени (в среднем) он будет проводить на поле. Это означает, что навыки на более хрупких игроках менее ценны, так как они будут иметь меньше игрового времени. Станти — экстремальный пример типа игроков, быстро становящихся переоценёнными. Для примера, Воины Хаоса наоборот, становятся полезными только с получением навыков. Конечно, большое влияние оказывает доступ к навыкам, но главное — какой эффект оказывают навыки определённых категорий. Некоторые (такие как Толстый Череп), увеличивают выживаемость на поле. Большинство — увеличивает шансы на успех определённых действий. Когда эти действия важны для выживания, навык имеет двойную функцию: сохраняет игроку жизнь и делает его более успешным на поле. Такие навыки наиболее полезны.

Вот то, чем вы должны руководствоваться при выборе навыков.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
raspelДата: Вторник, 16.06.2015, 12:35 | Сообщение # 296
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.2.a. Уровень 1+ (Блок)
Блок — бриллиант среди навыков. Развитие любого игрока начинается с вопроса, брать Блок или нет. Вместе с Доджем, он — один из двух навыков, уменьшающих шанс упасть при блоке. Превосходство Блока в том, что Додж контрится Таклом. Блокера можно уронить Реслом, но так как успешное применение Ресла не поранит вас, и Реслер окажется в той же позиции, что и вы, Ресл не лучше.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Четверг, 18.06.2015, 20:33
 
raspelДата: Вторник, 16.06.2015, 13:07 | Сообщение # 297
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.2.b. Уровень 1 (Додж, МБ, Гард)
Традиционно, к навыкам первого уровня кроме Блока относят Додж, МБ и Гард. Некоторые другие навыки также можно отнести к этой категории, но эти три выделяются среди остальных, так как подходят для выбора первым навыком (вместе с Реслом) и превосходят другие возможные навыки первого уровня.

Важное замечание: в эту категорию попало 2 навыка из силовой ветки (МБ, Гард) и только 1 из ветки ловкости, что делает доступ в силовую ветку очень важным в ББ.

aa) Додж.
Додж — чисто оборонительный навык. Поэтому, по возможности, вы хотите получить его любому игроку. Брать его перед Блоком имеет смысл только для игроков, которые могут получить выгоду из его второго эффекта: улучшения способности доджиться. Таким образом, это отличный выбор первого навыка для игроков с AG4. Впрочем, не стоит полностью отказываться от Блока, так как он понадобится вам в драке.

bb) Гард.
Словам о значимости Гарда можно уделить целую главу. Это навык помогает и защищаться, и атаковать в любой толпе, и, обычно, его помощь незаменима при выбивании мяча. Если у вас нет Гарда, у вас часто не будет иного выбора, кроме как полагаться на однокубовые блоки, или даже бить на красных кубах. Из-за всего этого, Гардеров обычно бьют первыми, потому и умирают они первыми. Поэтому, лучше всего брать Гард сильному игроку, которого тяжело сдвинуть и убить. Гард хорошо сочетается с защитными навыками, такими как Блок и Додж, и отлично работает вместе с СФ или СС. Команда, состоящая из Гардеров — несокрушимая сила, справиться с которой можно только изолируя отдельных игроков и выводя их из игры.

cc) МБ.
Несмотря на то, что все дискуссии относительно башерных навыков обычно вращаются вокруг вопроса, что большая имба: Клавса или ПО, МБ всё ещё альфа и омега башерности. Он немного хуже по сравнению с чистым ПО, но МБ не роняет блицующего на землю. Вы хотите иметь этот навык по крайней мере один раз, у игрока, исполняющего роль блицующего.

Взятие многим игрокам МБ немного сократит его ценность, так как вы не сможете блицевать несколько раз за ход, но он всё равно не будет бесполезным. Даже применение при случае, а также предоставление дополнительных вариантов для блица делают его более эффективным, чем большинство остальных навыков в игре.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Четверг, 18.06.2015, 20:33
 
raspelДата: Четверг, 18.06.2015, 20:31 | Сообщение # 298
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.2.c. Уровень 1,5 (Такл, ПО, Клавса, СС)
Все оставшиеся в игре отличные навыки включены в эту категорию. Это Такл, ПО, Клавса и СС. Вы можете видеть, что три из них — чисто башинговые, и это не совпадение. Выбивание из игры соперников даст вам огромное статистическое преимущество. В идеале вы хотите соединить эти три навыка с Блоком и МБ на одном игроке, так как у вас всё равно получится блицевать только один раз за ход, и будет здорово при этом соединить эффекты всех этих навыков.

aa) Такл.
То, что Такл попал в этот список, больше говорит о значимости Доджа, чем о самом Такле. Вы обнаружите, что играть без него невероятно сложно, так как соперник может просто выбрать Блоджера в качестве мяченосца, вы будете кидать 6 или 8 кубов — и всё равно не сможете повалить его. Таким образом, кроме помощи при резне, Такл — важный навык при атаке мяченосца. Если вам придётся выбирать, блицануть мяченосца-Доджера игроком с Таклом, либо с МБ/Клавсой/ПО, вы, вероятно, выберете Таклера, просто потому, что не можете себе позволить провалить блиц. Как раз поэтому вы и хотите объединить эти навыки на одном игроке.

bb) Клавса.
Это немного ситуативный навык. Не используйте его, кроме случаев, когда он действительно помогает. Если у вас есть доступ к нему, то, возможно, вы захотите получить первому игроку МБ/Клавсу, а второму — МБ/ПО. Из этих двух навыков вы всё-таки захотите сначала получить Клавсу (по крайней мере, в случайном окружении), так как игроки с AV8 и AV9 довольно обычны и часто встречаются. Таким образом, Клавса позволит вам не ограничивать себя при выборе цели для блица. Но если навыки игрока с меньшей бронёй опаснее для вас — атакуйте его не колеблясь. Также, Клавса не роняет вас, так что вы можете после блица отступить в безопасное место.

cc) ПО.
Революция CRP. Эффект этого навыка наибольший, если он используется в комбинации с остальными упомянутыми. Если вы хотите узнать больше, как использовать КПОМБ и как противостоять ему — обратитесь к соответствующей главе в разделе «Специальные тактики».

dd) СС.
СС, так же, как и СФ — отличный навык после Доджа и Блока. Имеет мало смысла брать их раньше, так как они обычно влияют на ситуацию после блока, а если вас сбили — уже не так важно, где вы окажетесь. Несмотря на то, что у обоих навыков есть свои достоинства и недостатки, СФ не включён в список навыков уровня 1,5 просто из-за своего нахождения в силовой ветке среди других хороших навыков. Следующая по важности комбинация навыков после КПОМБ — Блодж/СС. Завершающим навыком тут может быть Гард или ДТ. СФ может заменять СС в этой комбинации. СС позволяет выбрать до 7 различных направлений перемещения, в то время как СФ только лишь позволяет остаться на том же месте.

При отсутствии лучших вариантов, массовое получение Блоджа/СС окупается с лихвой.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.

Сообщение отредактировал raspel - Четверг, 18.06.2015, 20:32
 
raspelДата: Пятница, 19.06.2015, 13:33 | Сообщение # 299
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 916
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
VII.2.d. Уровень 2 (Ресл, СФ, Стрип Бол, ДТ, Лидер, ШХ, ДП)
Навыки уровня 2: Ресл, СФ, Стрип Бол, ДТ, Лидер, ШХ и ДП.

aa) Ресл.
Этот навык часто воспринимается как идеальный для отбора мяча (как и Такл). Несмотря на то, что Блок и Ресл образуют хорошую комбинацию, почти нет смысла брать их одновременно, так как они оба влияют на один и тот же результат блока, и любой из них устраняет главную проблему — угрозу тёрновера. Блок, с другой стороны, более ценен для игроков, которым в какой-то момент придётся оказаться в роли мяченосца (AG3+). Кроме того, Блок наносит урон, а Ресл — нет.

Кроме того, ценность Ресла заключается в том, что он может быть альтернативой как Блоку, так и Таклу в качестве первого выбранного навыка. Он не так хорош, как любой из них, и игрок с Блоком и Таклом просто лучше игрока только с Реслом, но тот факт, что теперь вы можете отобрать мяч у Блоджера с вероятностью 1/3 вместо 1/6, придаёт этому навыку большую ценность, если у вас нет времени на раскачку настоящего Таклера. Это может быть хорошим первым выбором для вас, особенно если вы начинаете командой без навыков.

bb) СФ.
СФ, вероятно, больше подходит для связки с Гардом, чем СС, так вы при этом обычно находитесь в толпе с очень ограниченными возможностями для манёвра. Другое преимущество игрока с СФ — его нельзя выотолкать с поля (СС улетает за бровку, если все клетки рядом с ним заняты). Разумеется, исключение — игроки с Джагой. Следите за ними. Впрочем, они редко встречаются.

cc) Стрип Бол.
Если бы не существовало ШХ, это был бы навык первого уровня. ШХ довольно распространён (не в последнюю очередь потому, что многие команды начинают с ним). Несмотря на то, что многие советуют комбинировать его с Таклом, настоящих причин для этого нет. Такая комбинация может повысить качество выбивателя мяча, но области действия этих навыков слишком уж пересекаются. Поэтому разумнее иметь Таклера отдельно от Стрип Болера. Ресл сочетается с любым из этих навыков.

dd) ДТ.
Игрок без других навыков, кроме ДТ, имеет очень ограниченное использование. Вы можете остановить игрока от отдодживания, или от блицевания кого-то ещё, но очень легко просто блокировать игрока с ДТ или блицануть его, а затем идти дальше.

Реальная мощь ДТ проявляется в комбинации с Блоджем и СС. Вы не можете надёжно отдоджиться от такого игрока, не можете повалить или оттолкнуть его. От него невероятно тяжело избавиться, и для создания этого воплощения кошмара нужен лишь доступ в общие навыкии и навыки ловкости.

ee) Лидер.
Это типичный навык из тех, что необходимо взять только один раз, и единственный достойный упоминания из пасовой категории. Его ценность очевидна, так как навык гораздо дешевле, чем реролл. Впрочем, он не так хорош, как командный РР, так как игрока с Лидером могут выбить с поля. Потому в начале половины вам стоит прикрывать его, чтобы не лишиться реролла. Нет причин не использовать этот навык. Если у вас есть свободный доступ к нему — берите при первой возможности. Если вы можете получить Лидер только на дубле — возможно, стоит сперва получить навык уровня 1 или 1,5. Выбор за вами.

ff) ШХ.
Не провалить подъём мяча — невероятно важное дело, и этот навык — то что вам нужно, чтобы справиться с этой задачей. Но не совершайте ошибки: подъём игроком с AG3 и ШХ обычно не стоит риска, если можно использовать игрока с AG4 и командный РР. Кроме этого, игроки с AG3 часто застревают в неприятельских таклзонах, так что старайтесь полагаться на игроков с высокой ловкостью и использовать Троверов с ШХ и AG3 в случаях, когда вам противостоят Стрип Болеры. В конце концов, из-за них (Стрип Болеров) вам рано или поздно придётся взять ШХ. Отметим, что ШХ вторичен по сравнению с Блоком и Доджем, так как если вы упадёте — вам будет не легче от мысли, что при толчке мяч бы остался у вас в руках.

gg) ДП.
Этот навык немного не дотягивает до уровня 1. Это всё ещё ценное вложение, однако вы должны спросить себя: не лучше ли сэкономить 20 ТВ и фолить без него? Так как фолы — по-прежнему важная часть игры, стоит иметь одного фольщика. Это не только привнесёт разнообразие в вашу команду, но и напугает вашего соперника с его КПОМБерами. Однако, в массовом производстве ДП теперь мало смысла.


Живу по московскому времени. О матчах люблю договариваться заранее.
 
AvalДата: Пятница, 19.06.2015, 17:09 | Сообщение # 300
Наставник
Группа: Проверенные
Сообщений: 28492
Награды: 14
Репутация: 242
Статус: Offline
Цитата raspel ()
Но не совершайте ошибки: подъём игроком с AG3 и ШХ обычно не стоит риска, если можно использовать игрока с AG4 и командный РР. Кроме этого, игроки с AG3 часто застревают в неприятельских таклзонах, так что старайтесь полагаться на игроков с высокой ловкостью


raspel, Прочти, запомни и играй своими крысами правильно wink


"играй бухой" © Madeda


Сообщение отредактировал Aval - Пятница, 19.06.2015, 17:10
 
Форум » Blood Bowl » Тактика & Стратегия » The Thousand Losses Playbook (перевод с английского)
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024