Первая часть
Вторая часть
Третья часть
Дополнительные возможности NifSkope Находим нужные текстуры Если вам понадобится найти определенный элемент в файле текстуры,
NifSkope может вам
помочь. Например, вы хотите узнать, какую часть текстуры отредактировать чтобы
изменить защитную маску. Кликните правой кнопкой на модели в области просмотра
и выберите Texture >
EditUV:
Появившееся изображение показывает вам, что для этого элемента
редактирование надо проводить в нижнем правом углу. Воспользовавшись дедукцией
вы поймете, что зона ниже шлема отвечает за цвет защитной маски. Кроме того,
обратите внимание что окно UVEditor
немного больше, чем текстура, так что вы видите повторяющееся изображение. Вы
можете просто уменьшить размеры окна если хотите избавиться от повторов.
Просматриваем другие наборы брони Если вы хотите взглянуть на наборы брони 2 или 3, вам нужно сделать
две вещи: Скрыть каждый элемент набора 1 (Leg_01, Body_01,
Head_01, и Arm_01) Показать все элементы набора 2 или 3. Найдите каждый элемент, который вы хотите спрятать, в поле Block List слева от модели. Вы
обнаружите, что каждый элемент – это NiNode со значением, соответствующим
указанным выше элементам. Разверните пункт и увидите NiTriShape под ним, кликните на нем
правой кнопкой и выберите Flags.
Отметьте опцию Hidden и нажмите
Accept.
Теперь разверните каждый элемент, который вы хотите показать,
кликните правой кнопкой на его NiTriShape
и выберите Flags. Снимите выделение в опции Hidden, нажмите Accept и этот элемент появится. Ниже
приведен вид модели с наборами брони 02 и 03 с общими серыми текстурами. Также
вы увидите общие логотип и номер.
Используем прозрачность чтобы «спрятать» элементы Ранее я упоминал, что перья на шлеме не вызывают у меня восторга,
так что я собираюсь от них избавиться. Для этого есть два способа. Один из них
быстрее, но более «разрушителен», а второй занимает немного больше времени, но
сохраняет оригинальную графику. Если вы хотите когда-нибудь «проявить» элемент
обратно, пользуйтесь вторым способом. 1 Удаление. - Убедитесь, что выделен основной слой.
- Выделите перья соответствующими инструментами и нажмите Delete или выберите ластик и
сотрите их.
2 Удаление элемента редактированием альфа-канала. - Кликните правой кнопкой мыши на основном слое и выберите AddLayerMask.
- ВдиалогеAdd Layer Mask выберитеTransfer layer's alpha
channel инажмитеAdd. Ваша
основная поверхность будет выглядеть так:
- Альфа-канал, связанный со слоем (он контролирует прозрачность слоя)
был переведен в маску слоя, что позволит нам отредактировать его.
- Кликните правой кнопкой на основном слое и выберите ShowLayerMask. Теперь наше главное
окно редактора заполнено только маской слоя. Белый цвет означает видимую часть,
черный – прозрачную.
- Выберите кисть, поменяйте основной цвет на черный и полностью
закрасьте перья черным.
- После этого, нажмите правой кнопкой на основном слое и выберите ApplyLayerMask. Сделанные вами
изменения будут применены к альфа-каналу слоя и перья станут невидимыми, НО
по-прежнему доступными на случай, если вам захочется их «проявить».
Место хранения кэша и схемы названий Теперь нам необходимо понять, как игра называет свои файлы кэша и
где они расположены. Это важно, потому что: - Вы должны понимать схему имен файлов, чтобы корректно создать и
переписать правильные файлы кэша.
- Частично название определяется основным цветом, который вы выбрали
для своей команды. Просмотрите таблицу цветов еще раз если вы забыли, какой
цвет выбрали и соответствующие ему значения.
- Файлы должны находиться на нужных папках, чтобы игра могла найти их.
Папка кэша текстур лайнмена людей находится в:
Моидокументы\BloodBowl\Cache\3d\Skin\Team\Human\Lineman\Textures
Файлы кэша, которые необходимо переписать, находятся в Set_01, Set_02, и Set_03 и выглядят так:
Set_Lineman_01_0-0.0-0.5-1.0_D.dds
Впереводе:
Set_профессия_набор
брони_детализация mipmap-%
красного-% зеленого-% синего_D.dds Определения: - профессия = не требует объяснения
- набор брони = 1, 2, or
3
- детализация mipmap
- 0 = 512 x
512 пикселей (высокая детализация)
- 1 = 256 x
256 (средняя)
- 2 = 128 x 128 (низкая)
- % красного, зеленого и синего = проценты палитры RGB, из которых составляется цвет
команды. Для файла выше это 0% красного, 50% зеленого и 100% голубого, что дает
в результате ЭТОТ ЦВЕТ.
Для моего скина PittsburghSteelers
я выбрал цвет с кодами 0.1 – 0.1 – 0.1 (10% красного, 10% зеленого, 10%
синего), что дает практически черный. Так что вот текстуры, которые я буду
создавать или переписывать:
МоиДокументы\BloodBowl\Cache\3d\Skin\Team\Human\Lineman\Textures\Set_01\Set_Lineman_01_0-0.1-0.1-0.1_D.dds МоиДокументы\BloodBowl\Cache\3d\Skin\Team\Human\Lineman\Textures\Set_02\Set_Lineman_02_0-0.1-0.1-0.1_D.dds МоиДокументы\BloodBowl\Cache\3d\Skin\Team\Human\Lineman\Textures\Set_03\Set_Lineman_03_0-0.1-0.1-0.1_D.dds
Поняв, как называются игровые текстуры и где они располагаются,
перейдем к делу в следующем шаге.
Смотрим на ваше творение в игре Когда вы закончите с редактированием, нужно будет сохранить файл с правильным
названием в правильном месте в кэше. Кроме того, необходимо установить дату
создания файла в будущем с помощью утилиты BulkFileChanger (скачайте ее, если еще не сделали этого). Почему? Потому
что если ваши файлы в кэше старше текущей даты, игра в итоге перезапишет ваши
текстуры. Я устанавливаю даты всех моих файлов на 2015 год, что оставляет
вполне достаточно времени. В моем случае я сохраняю файл:
Set_Lineman_01_0-0.1-0.1-0.1_D.dds
Теперь скопируйте или сохраните этот файл в папку кэша,
расположенную в:
Моидокументы\BloodBowl\Cache\3d\Skin\Team\Human\Lineman\Textures\Set_01
Прежде чем вы запустите игру, последним шагом будет удаление ВСЕХ кэшированных
файлов из этой папки (сюда включается все; файлы _D, _N, и _S)
Моидокументы\BloodBowl\Cache\3d\Skin\Team\Human\Lineman\Textures
Если в папке находятся только другие папки, удалять ничего не нужно.
Если не удалить эти файлы, игра может не создать скины из текстур, которые вы
создали. Запустите игру и зайдите на экран управления вашей командой. Вы
должны увидеть новый скин на всех ваших низкоуровневых лайнменах. Теперь
повторите все вышеперечисленные шаги с остальными профессиями команды. И со
временем вы захотите отредактировать наборы брони 02 и 03 для каждой из этих
профессий.
Добавляем деталей Целью этой статьи было дать хорошую основу, с которой вы можете
начать раскрашивать свою команду. Вот пример того, как я усовершенствовал скин,
созданный в туториале.
|