Вторник 22.08.2017 21:40
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Форма входа


Меню сайта

Категории раздела
Статьи по BB [14]

Ссылки

Мини-чат

Главная » Статьи » Статьи по BB

Как "раскрасить" команду. Часть 1

Как «раскрасить» команду. Часть 1

Автор – Bootylactin. Перевод – Zoid_ZZX

Оригинал статьи на Blood Bowl Digital


Добро пожаловать…

в туториал Bootylactin-а по раскрашиванию командк омпьютерного Blood Bowl. В нем вы найдете все необходимое, чтобы сделать первые шаги в удивительном мире компьютерной покраски команд. Я пытался сделать этот туториал как можно более доступным, однако я всегда открыт для предложений по его улучшению. Если у вас есть вопросы или комментарии, отправьте их мне (по-английски) на jon [at] bloodbowldigital [dot] com.

Наслаждайтесь!

Инструменты

Хотя раньше я использовал для редактирования Photoshop (у меня есть лицензионная копия на работе), наша цель – добиться желаемого с помощью совершенно бесплатных инструментов. Попробуйте GIMP, бесплатную программу редактирования изображений, во многом похожую на Фотошоп. В моем туториале я буду ориентироваться на использование GIMP, однако все, кто умеет обращаться с Photoshop, могут использовать в нем те же принципы. Пожалуйста, не пользуйтесь пиратской версией Photoshop, GIMP вас вполне устроит.

Тем из вас, у кого есть легальная копия Photoshop, понадобится плагин для работы с .DDS от Nvidia. Выможетескачатьегоздесь.

Все остальные, качайте GIMP отсюда. GIMP так же требует плагин для работы с DDS, который можно скачать здесь. Внутри находится файл dds.exe, который необходимо скопировать в папку плагинов GIMP, обычно расположенную тут:


C:\Program Files\GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins


Если у вас GIMP установлен в другую папку, этот путь соответственно изменится.

Итак, у нас есть инструмент для текстур, но как просмотреть их без необходимости загружать игру после каждого изменения? Воспользуйтесь NifSkope, бесплатным инструментом, позволяющим открывать модели (файлы .nif) и просматривать изменения в ваших текстурах на лету. Конечно, он может гораздо больше, но сейчас нам важна именно эта возможность. Скачайте последнюю версию тут.

Кроме того, необходимо заменить файл nif.xml в папке NifSkope на мою обновленную версию:

Скачать nif.xml

Она позволит вам загружать модели, у которых есть мех (бистмэн, минотавр, крысоогр и т.п.)

Наконец, нам нужен инструмент для ручного изменения даты создания всех файлов, с которыми мы будем работать. Он будет необходим чтобы устанавливать дату создания файла в далеком будущем, чтобы не дать игре перезаписать ваше творчество. Используйте бесплатную утилиту BulkFileChanger, она легко справится с заданием.

Форматы файлов

Для начала необходимо уяснить, что существует два отдельных набора файлов, используемых игрой в разных случаях. Существуют файлы, которые я называю исходными, находящиеся в папке игры, и сгенерированные файлы, которые находятся в папке Мои документы\BloodBowl\Cache.

Исходные файлы используются игрой для создания скина отдельного игрока, если он не существует в кэше. Для создания конечной текстуры игрока каждого используется несколько файлов. Вот они (в этом туториале я буду использовать лайнмена людей для примера):

Текстуры хранятся в папке:


<папка установки BloodBowl>\Data\3d\Skin\Team\Human\Lineman\Textures

В ней вы найдете следующие файлы:

3 различных файла базового скина, включающие лицо, грудь, руки, ноги, кисти. Только один из этих трех файлов связан с каждым игроком, в зависимости от того, какую внешность вы выбрали ему при создании.


Set_00\Lineman_01_D.dds – текстура внешности 1

Set_00\Lineman_02_D.dds – текстура внешности 2

Set_00\Lineman_03_D.dds – текстура внешности 3



Файл «карты нормалей», используемый в сочетании с предыдущими для того, чтобы выделить в игре светлые места и тени на модели.

Set_00\Lineman_N.dds - карта нормалей



Файл "specularmap", используемый в комбинации с предыдущими для того, чтобы указать движку игры, как симулировать отражение света. Светлые пиксели в этом файлеобозначают блеск (начищенная броня, например), а темные не отражают свет вовсе (как темная ткань).



Set_00\Lineman_S.dds - specular map

Итак, для базового скина каждого лайнмена – мы пока не рассматриваем их обмундирование – используются три файла. Это файл собственно текстуры, карта нормалейи secularmap. Любые изменения, сделанные в этих файлах, ВСЕГДА будут отражаться на ВСЕХ лайнменах человеческих команд. Хотя для этих текстур существуют папки в кэше, вы никогда в них ничего не увидите.

Измененные базовые скины

Если вы хотите создать собственный скин для своей команды, просто скопируйте один из существующих и измените в название файла номер на следующий по порядку. Например, вы можете нарисовать свой логотип на кирасе, или, возможно, изменить перекрасить весь скин в цвета вашей команды. Однако, вы должны будете выбрать именно этот скин, когда будете покупать игроков при создании команды.

В случае лайнмена людей вы можете создать четвертый базовый скин, назвать его


Set_00\Lineman_04_D.dds


и модифицировать, как пожелаете. Каждый следующий скин, который вы создаете, должен получать следующий по порядку номер. Последовательность номеров важна, поскольку любой пробел в ней сделает недоступным скины после пробела.

Вы можете вернуться к этому после того, как освоите остальные техники в этом туториале. Однако, я хотел отметить эту возможность здесь, потому что не знал о ней, пока Orochi не рассказал о ней на форуме 29.06.2009.

ОК, движемся дальше. Вы, вероятно заметили три других папки в разделе текстур, отSet_01 до Set_03. Они, конечно же, отвечают за различную броню, доступную для каждого игрока. В каждой папке находится 4 файла:

Set_Lineman_01_D.dds– файл текстуры



Set_Lineman_01_N.dds - карта нормалей

Set_Lineman_01_S.dds - specular map



А теперь особый файл:

Set_Lineman_01.M.dds – карта наложения командного цвета.



Этот файл контролирует места, в которых командный цвет наносится поверх файла текстуры когда скины генерируются игрой. Белые пикселиозначают полное нанесение цвета, черные – его отсутствие.

Ниже приведен анимированный рисунок, показывающий, как накладывается цвет. Первый кадр – текстура по умолчанию, вторая – карта цвета, а третий – их комбинация с наложенным синим цветом команды.




Из комбинации этих четырех файлов создаются текстуры брони, которые мы видим в игре. Когда игра загружает какую-либо команду с определенным цветом в первый раз, она использует эти четыре файла, чтобы сгенерировать текстуру, и помещает ее в папку Cache. Когда та же команда снова загружается позднее, игра берет текстуры уже из кэша вместо того, чтобы генерировать их заново. Так что если вы хотите изменить внешность ВСЕХ команд людей, вы можете изменить описанные исходные файлы, и все изменения в них коснуться всех команд людей.

Для кого-то это может быть приемлемо, однако моей целью было создать совершенно разные схемы раскраски в зависимости от выбранного цвета команды. Чтобы достигнуть этого, вам нужно сохранить свои измененные текстуры в папку Cache, с определенными названиями и определенной датой.

Продолжение статьи здесь

Категория: Статьи по BB | Добавил: Zoid_ZZX (16.05.2010)
Просмотров: 1587 | Теги: покраска, компьютерные модели, Blood Bowl | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Подкаст 4

Опрос
Кто победит в 22 сезоне?
1. Хаос в злом стиле от Игниса
2. Крутые пацанчики Лоина
3. Бузеня или что-то такое Рикамби
4. Незрячая ночь Раллина
5. Неприкосновенная эльфятина Гина
6. Веселый паровозик Локо
7. Возвращающиеся мафиози Е-СИ
8. Звездозакаточная машина Конклава
9. Обнаженные черепки Дайкори
10. Сладкий праздник нурглятинки Легислата
11. Недеды, а прадеды Непрокси
12. Проржавевшие когти Нельдора
Всего ответов: 25

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Поиск

Облако тегов


Copyright MyCorp © 2017