Пятница 29.03.2024 08:39
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Форма входа


Меню сайта

Категории раздела
Статьи по BB [14]

Ссылки

Мини-чат

Главная » Статьи » Статьи по BB

Как "раскрасить" команду. Часть 3

Первая часть

Вторая часть

Подготовка основы

Я предполагаю наличие определенного опыта работы с графическими редакторами в некоторых инструкциях, приведенных ниже. Если вам нужны уроки по GIMP, в сети имеется большое количество ресурсов на эту тему.


Базовые текстуры

Я предполагаю, что вы работаете с копией, созданной на предыдующем шаге, в папке Lineman2. Так что для начала мы откроем базовую текстуру в GIMP из


<ПапкаустановкиBlood Bowl>\Data\3d\Skin\Team\Human\Lineman2\Textures\Set_01\Set_Lineman_01_D.dds


Появится диалог загрузки DDS. Снимите отметку с пункта Loadmipmaps и нажмите ОК.


Файл логотипа

(Если вы не хотите генерировать этот файл, переходите к шагу Сохраняем в GIMPи смотрим в NifSkope ниже)

Теперь я загружу текстуру логотипа, которую для меня генерирует игра. Вынайдетееевпапкекэша:

Моидокументы\BloodBowl\Cache\3d\Skin\Team\Human\Lineman\Textures

Если вы заглятете в эту папку, то, скорее всего, увидите там кучу файлов. Нам нужен только один из них, но сначала я объясню, почему. Логотипы и номера генерируются на лету во время работы игры. По умолчанию логотип для всех исходных текстур – орк в красном круге, а номер – 16 простым шрифтом SansSerif (смотрите в Set_Lineman_01_D.dds выше). Если вы хотите увидеть, как ваш «настоящий» логотип и номер будут выглядеть на модели, вам придется взять их из файла в этой папке. И единственный способ найти его – открывать файлы подряд в GIMP до тех пор, пока не найдете нужный. Для своей команды я выбрал желтую молнию, которая будет отлично смотреться на черно-желтом скине Steelers. Так что мне нужно открывать файлы до тех пор, пока не найду ее. Для каждого логотипа, на который вы кликали при создании команды, будет отдельный файл, так что не удивляйтесь, что их так много. Так же вам лучше искать файл, начинающийся с 85, поскольку это уникальный идентификатор, связанный с Set_01 Lineman (они определены в базе данных, можете не обращать на них внимания).

В моем случае файл логотипа называется


85-0-0.1-0.1-0.1-01-Logo_Neutre_05_Player-01_D.jpg 


и вот как он выглядит в GIMP:



Обратите внимание на шахматный узор позади номера, логотипа и звания (да, для каждого уровня SPP есть свой значок звания). Этот узор обозначает прозрачность в файле и это хорошо, потому что вряд ли вы захотите видеть уродливый квадрат фонового цвета позади вашего номера и логотипа; они должны выглядеть, как клеймо и прозрачность помогает этому. Вы можете воспользоваться этим полезным свойством для того, чтобы спрятать элементы модели. Например, мне не нравятся перья на шлеме и я смогу сделать их «невидимыми» в игре с помощью прозрачности.

В этот момент у вас должно быть два открытых в GIMPфайла: оригинальный Set_Lineman_01_D.dds и файл с логотипом, который вы только что нашли.

Для того, чтобы завершить подготовку, переключитесь на файл с логотипом, нажмите CTRL+C, потом переключитесь обратно на Set_Lineman_01_D.dds и нажмите CTRL+V. В результате вы вставите полное изображение. ВпанелиLayers будетсозданновыйслой"Floating Selection (Pasted Layer)". Однако, в GIMP он на самом деле не станет слоем до тех пор, пока вы не кликните на нем правой кнопкой мыши и выберите "NewLayer..." (сделайте это). Я увеличил размер предпросмотра моих слоев до Enormous, и они выглядят так:



Теперь отредактируйте скопированный слой, стерев все, кроме логотипа, номера и звания.

Переключитесь на основной слой и уберите номер, логотип и звание. Ваша цель в данном случае оставить логотип, номер и звание из сгенерированного файла, а все остальное – из Set_Lineman_01_D.dds. Панель MyLayers теперь выглядит так:



Теперь кликните правой кнопкой на "PastedLayer" и выберите "MergeDown". Выша текстура будет выглядеть как на картинке ниже. Давайтесохранимееивзглянемнанеев NifSkope.



Сохраняем в GIMPи смотрим в NifSkope

  • Выберите File > SaveAs (нельзя выбрато просто "Save”, нужно сообщить DDS-плагину о сохранении, чтобы все сработало правильно).
  • Появится диалог сохранения файла. Нажмите Save и увидите предупреждение о переписывании файла. Нажмите Replace.
  • В диалоге DDS-плагина SaveAs выберите BC3/DXT5 из списка Compression и отметьте пункт Generatemipmaps. Нажмите ОК.

Теперь вы должны увидеть следующую картинку в NifSkope. Если вы видите ее в NifSkope и размер файла точно равен 342 КВ, то вы все сделали правильно. Обратите внимание на логотип и номер.



Тперь вернитесь к вашему Set_Lineman_01_D.dds и нажмите SaveAs еще раз. На этот раз вам нужно поменять имя. Файл, который мы создадим, станет основой, на которой в дальнейшем будет строиться вся работа с этой текстурой. Я всегда добавляю «_working» в конец имени файла, вы можете назвать его как хотите. Кроме того, это будет файл .XCF – родной формат GIMP. С помощью команды SaveAs (убедитесь, что изменили тип файла на XCF), я создаю:

Set_Lineman_01_D_working.xcf

Теперь закройте все остальные окна GIMP кроме «рабочего», которое вы только что создали.


Красим!

Если вы – профессиональный художник, не стесняйтесь дать себе волю и сделать с текстурой все, что душа пожелает. Однако, художники Cyanideдействительно хорошо поработали, создав для нас основу для нашего творчества, от которой мы можем по возможности отталкиваться. Идея заключается в том, чтобы закрасить непрозрачными цветами новый слой, располагающийся выше основного, но использовать при этом возможности программы чтобы «унаследовать» детали базовой текстуры под ним. Даже новички могут таким образом создать отлично выглядящие команды.

Сначала, добавим несколько новых слоев в нашем рабочем файле. Я создам два – на одном из них будет вся моя черная покраска, на другом – вся желтая.

Зайдите в Layer > NewLayer, назовите слой (blackи yellow в моем случае), убедитесь, что пункт Transparencyвключен, и нажмите ОК. Сохранитесь. Сохраняйтесьчасто. Ваша панель слоев будет выглядеть так:



Устанавливаем режимы смешивания слоев

Далее нам нужно установить режимы смешивания слоев. Режимы смешивания определяют, как пиксели на верхних слоях взаимодействуют с пикселями на нижних. С правильным режимом смешивания мы сможем рисовать непрозрачными цветами поверх основной поверхности и по-прежнему видеть детализацию текстуры. Выделите «черный» слой и из выпадающего списка Mode выберите GrainMerge. Теперь выберите «желтый» слой и измените его режим смешивания на Color (если вы используете Photoshop – используйте Overlay для обоих). Это правило нужно всегда помнить при работе с GIMP, так что я повторю:

Для черного, белого или любого оттенка серого используйте режим смешивания Grain Merge

Для всех остальных цветов используйте режим смешивания Color.

Теперь хватайте кисть, инструменты выделения, ластик и остальные инструменты, которыми вы пользуетесь, и приступайте к раскрашиванию. Для своего желтого цвета я использую ColorPicker (пипетку) чтобы выбрать насыщенный желтый цвет из молнии в качестве основного цвета. Теперьяначнураскрашиватьжелтымвсе, чтозахочу. Вы довольно быстро заметите несколько моментов.

  • С выставленными режимами смешивания при раскрашивании вы увидите детали текстуры под выбранным вами цветом.
  • При раскрашивании с этими режимами смешивания лучше всего «принимают» цвет зоны «среднего» серого цвета. Раскрашивание полностью белых областей полностью вымывает цвет (например, штаны в правом верхнем углу), а раскрашивание черных областей практически не дает результата (внутренняя часть пряжки ремня). В некоторых случаях вам понадобится изменить контраст между освещенностью и затемнением на основной текстуре, чтобы сместить его к «средним» серым тонам, более восприимчивым к покраске. Решение этой задачи выходит за пределы данного туториала, однако вот вам толчок в нужном направлении:
    • Выделите часть основной текстуры, которую вы хотите отредактировать.
    • Поиграйтес"Colors > Brightness-Contrast" и "Color > Hue-Saturation".

Вот как выглядит моя панель слоев после покраски наплечников и перчаток. Я использовал желтый, черный и белый цвета (заметьте, что белый цвет наносился на «черный» фон в соответствии с золотым правилом выше).



И комбинация трех слоев:




Взглянем в NifSkope

Вы можете выполнять этот шаг в любое время чтобы следить за своим прогрессом. Нам нужно сохранить композицию из нашего рабочего рисунка обратно вSet_Lineman_01_D.dds чтобы NifSkope мог отобразить изменения. Сначала в своем рабочем файле выберите Select > All. Теперь выберите Edit > CopyVisible. Все, что вы видите на экране, будет скопировано в буфер.

Теперь откройте Set_Lineman_01_D.dds и удалите слой, который в нем располагается. Выберите ChooseLayer > DeleteLayer. Если вы не удалите этот слой, то начнете сталикиваться с наложением прозрачности слоев из старой и новой текстуры. Если это предложение не имеет для вас смысла, не волнуйтесь, просто удалите слой и все будет в порядке.

Теперь нажмите CTRL+V чтобы вставить новую композицию и кликните(нет необходимости выбирать «SaveAs», поскольку файл уже «знает» настройки, которые вы задали ему раньше). Сразу после сохранения все изменения будут видны в NifSkope. Вот как выглядит мой лайнмен на этот момент, цвет фона изменен для большей контрастности.

Окончание

Категория: Статьи по BB | Добавил: Zoid_ZZX (16.05.2010)
Просмотров: 1923 | Теги: покраска, компьютерные модели, Blood Bowl | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Подкаст 4

Опрос
Кто победит в 22 сезоне?
1. Хаос в злом стиле от Игниса
2. Бузеня или что-то такое Рикамби
3. Крутые пацанчики Лоина
4. Незрячая ночь Раллина
5. Веселый паровозик Локо
6. Неприкосновенная эльфятина Гина
7. Звездозакаточная машина Конклава
8. Обнаженные черепки Дайкори
9. Возвращающиеся мафиози Е-СИ
10. Недеды, а прадеды Непрокси
11. Сладкий праздник нурглятинки Легислата
12. Проржавевшие когти Нельдора
Всего ответов: 26

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Поиск

Облако тегов


Copyright MyCorp © 2024