Почему Кхемри?
Перед тем как взглянуть вглубь команды, стоит задуматься о плюсах и минусах Кхемрей. Или поставить вопрос более прямо: Почему кто-либо на земле вообще играет Кхемрями?
![](http://rubbl.org/sml/DefenderDown.gif)
Посмотрев на ростер, понятно, что кхемри медленны и неуклюжи. Достаточно просто понять, что хорошее обращение с мячом и ловкость кхемрями недосягаемы. Поэтому баш и гринд это всё на что они способны, при этом и в баше кхемри далеко не самые лучшие. Орки и гномы справляются с этой задачей гораздо лучше. Тем не менее, вы должны принять недостатки Кхемрей: Вам придется сталлить у эндзоны, и заставлять занести оппонента быстрей чаще, чем останавливать его. Если вам это не по вкусу, то стоит выбрать другую команду. Играя Кхемрями, в отличие от орков и дворфов, нужно быть готовым к трудностям
![](http://rubbl.org/sml/DefenderDown.gif)
Скелеты изначально имеют седьмую броню и толстый череп. Сложно поверить, но при хорошей прокачке они – отличные лосеры, в том числе и против MBPOClaw.
![](http://rubbl.org/sml/DefenderDown.gif)
4 Игрока с 5 силой.
![](http://rubbl.org/sml/AttackerDown.gif)
Обращение с мячом. Кхемри единственная команда без игрока с третью ловкостью. Их действия с мячом ограничены.
![](http://rubbl.org/sml/AttackerDown.gif)
В теории, Кхемри – башеры. По крайней мере, ловкачами их не назовёшь. Но они начинают без МБ, почти без блока + ваши линейные с тро-ра легко пробиваются, следовательно, вам будет нелегко получить численное преимущество.
![](http://rubbl.org/sml/AttackerDown.gif)
Кхемрийские скелеты не впечатляют, а троверы и блицеры, возможно, худшие в игре.
![](http://rubbl.org/sml/AttackerDown.gif)
Томбгарды(Tomb Guardian) имеют Decay – и в отличии от роттеров, томбы – основа команды, и если прокаченный томб умирает – это плачевно сказывается на команде т.к томбы ОЧЕНЬ медленно качаются. Вы должны беречь томбов от когтей и не допускать фолов, особенно с ассистами.
![](http://rubbl.org/sml/AttackerDown.gif)
Кхемри качаются очень медленно. Вам вряд ли удастся занести больше двух ТД,+ Кхемри плохо пасуют. Также до хорошей раскачки не стоит рассчитывать на большое количество травм. Благо есть МВП.
Коротко: Если вы любите челлендж и вам нравится неумолимый и безжалостный гринд – Кхемри для вас.
Стартовый ростер
Одного миллиона золота не хватает на всех необходимых игроков, так что вам предстоит сложное решение.
Вот 4 возможных ростера Кхемрей
Приходится выбирать между стартом с 4 ТГ + 1 блиц-ра и 3 ТГ + 2 Блиц-ра. Четыре 5-ти сильных игроков это хорошо, но не стоит забывать что каждый томб – без блока. Тактика Кхемрей основывается на чистом баше, а баш – на блоках. Блоки без блока могут очень быстро «сжечь» все рероллы. Поэтому не стоит пренебрегать лишним блоком.
Вот три возможных начальных ростера
В первом ростере есть «лишние» 30 тысяч золота.
Плюс второго ростера в 12 игроках. И 12(14) игроков вам действительно необходимы. При первой возможности докупайте запасных. Для эффективного баша необходимо все-гда иметь 11 игроков на поле.
Третий ростер требует более аккуратных, продуманных действий, имеет дополнительный мув и подразумевает, что вы занесете тро-рой два мяча, и возьмёте лидера первым скиллом
Четвертый ростер основывается на том, что Блиц-рам необходима прокачка, у нас есть три реролла, 4 томба и 50% на поднятие мяча. Подойдёт опытным тренерам.
Основная стратегия.
Томбы – ваше единственное реальное преимущество и вы должны его максимизировать. Всегда толкайте противников на томбов и томбы смогут в одиночку держать несколько игроков оппонента. Держите с томбами пару игроков: тогда оппоненту придется подво-дить много ассистов, чтобы получить 2д блок, дождить или делать рискованный блок на -2 кубах. Многим командам будет очень сложно совладать с томбами, поэтому старайтесь держать их рядом с врагом. При грамотном позиционировании оппоненту будет сложно получить ассисты для 2д блока по томбам.
Прежде чем фолить, помните – это может стоить вам игрока. Поэтому перед фолом(а вы должны фолить) убедитесь, что у вас есть запасные, цель фола того стоит и у вас есть МНОГО ассистов.
Говоря о фолах и томбах стоить развеять распространённое заблуждение: нулевые кхемри НЕ башеры: они контроллеры. Нулевые кхемри плохо наносят травмы + ваши скелеты хрупкие. Вряд ли в конечном итоге вам удастся получить численное преимущество над оппонентом. Позже кхемри могут, и должны, раскачаться на нанесение травм. Но это не меняет тактики – лишь упрощает её. Конечно, проще контролировать поле против проря-дённого оппонента, но чаще всего игра основывается на грамотном позиционировании и контроле за счёт силового преимущества.
Кхемри чем-то похожи на дворфов: если в вашей атаке что-то пошло не так, вы можете оказаться слишком медленными чтобы это компенсировать. Но в отличии от дворфов у кхемрей довольно часто всё идёт не так. Баш – единственная возможная тактика кхемрей, омрачается плохим обращением с мячом.
Поэтому необходимо чательно контролировать свои действия на поле. Важно грамотное позиционирование. Нужно избегать ненужного риска. Никаких ГФИ, только если это действительно необходимо. Никаких развлечений с мячом: единственное, что вы должны сделать это его поднять и не отпускать до 8-ого хода. Подъем – одно из самых рискован-ных действий в атаке: настоящая угроза! Всегда прикрывайте мяч несколькими игроками. Не стоит отправлять игроков на другую половину, пока вы не смогли завладеть мячом. Разделенная на две части команда может плачевно сказаться на вашей атаке.
4+
Большинство оппонентов убеждены что вы не сможете прокинуть 4+. Особенно, если вы играете надёжно. Однако не стоит закрывать глаза 4+ роллы на протяжении игры – в слу-чае успеха, они могут дать вам огромное преимущество. 4+ с рероллом успешен в 75% случаев.
Напоследок: если что-то пошло не так и по правилам лиги имеет смысл играть на ничью – играйте на ничью.
Тактика: 2-1 гринд
2-1 является стандартной тактикой для Кхемрей. Вас не должно смущать, что оппонент занёс: ваша цель заставить занести его быстрей. В идеале вы получатете 7 и 8 ходовый драйв для заноса. Старайтесь заносить в последний ход каждого драйва: тогда вы получи-те ожидаемый результат – 2-1.
Первое решение приходит при выигрыше броска монеты: атаковать или защищаться? Большинство команд выбирает атаку. Против других башеров кхемри должны атаковать. Против ловкачей защищаться. В обороне есть свои плюсы: если вам удалось заставить оп-понента быстро занести, то у вас появляется шанс для гринда. При хорошем раскладе вы нанесёте много травм и КО и в конце тайма у оппонента будет только один шанс на под-нятие игроков из нокаута. Если вы атакуете, то у него два-три шанса: когда вы заносите, в начале следующего драйва и третий, если ему удалось занести вам в ответ.
Если вам удалось отобрать мяч в обороне, в первую очередь вы должны его засейвить. Ни в коем случае не пытайтесь уйти в отрыв одним игроком: Кхемри не самая подвижная команда и оппоненту чаще всего не составит труда догнать и отобрать мяч. При должном везении, вам удастся занести в обороне, но это скорей исключение, нежели правило. Сто-ить помнить что не всегда в случае отбора мяча, удастся его засейвить: порой это может сыграть злую шутку т.к. это лишь отсрочит занос и отнимет необходимые для ответного ТД ходы. Не стоит пренебрегать лишним ходом, учитывая маленькую ловкость и подвиж-ность кхемрей. Отсюда следует простое правило: чем больше ходов у вас остаётся на от-ветный гринд, тем больше у вас шансов на победу.
Чтобы простимулировать оппонента занести быстрей, марчьте (затем фолите) его самых ценных игроков, чтобы он знал, что если он не занесёт сейчас, то его лучшие игроки могут пострадать.
Вантёрн.
Обратите внимание, есть ли у оппонента возможность сделать вантёрн. Если возможность есть, то вы должны фокусить игроков, которые могут быть полезны для вантёрна. Если это не удаётся, то скорей всего выйграть не получится. Например, вражеский кикер является приоритетной для вас целью.
Тактика: нападение
Итак, вам удалось заставить оппонента занести и вы атакуете. План атаки довольно прост: занести на восьмом ходу. Стройте клетку. Прикрывайте мяч, прежде чем его подобрать.
Медленно и верно продвигайтесь к зачетке оппонента, стараясь нанести как можно боль-ше урона. Имейте ввиду, что если клетка слишком быстро двигается, то томбы могут от неё отстать. Если это случилось, то клетка должна стоять, дав возможность томбам её догнать. Идеальная скорость – 4 клетки в ход. Поддерживайте клетку, если конечно не хотите, чтоб ваш мяченосец лишний раз прокидывал 4+. Стоить заметить что стандартная x-клетка не очень подходит кхемрям: им необходимо более свободное построение с боль-шим количеством игроков. Если оппонент решит блицевать угол клетки для марчинга мяченосца, вам придётся блицевать/доджить, чтобы освободить мяченосца, а это чаще всего означает, что клетка в этом ходу никуда не пойдет, поэтому наличие второго игрока в клетке может решить проблему.
Тактика: оборона
Оборона кхемрей полностью зависит от обстоятельств, но стоит заметить, что вы решаете на какой линии обороны расположить томбов. Например, томбы на лосе могут создать проблемы для слабых команд (крысы и все виды эльфов), но вероятней всего они через фланг прорвутся вглубь вашей половины и быстро занесут, без нанесения какого-либо урона – порой это именно то, что вам нужно.
Но стоит заметить, что лучше всего томбы играют на второй линии обороны. Слабым ко-мандам будет сложней прорваться вглубь вашей половины, а башерам будет не так просто с ними совладать, без привлечения большого количества ассистов, когтей, и фолов
Напоследок: Если вам удалось украсть мяч у вражеской команды, посмотрите какой ход на табло: если осталось мало времени то сейвите до конца драйва т.к. это лучше чем пред-принимать рискованные попытки, занести, которые могут окончиться пропуском мяча, что в свою очередь может обернуться для вас настоящим кошмаром.
Развитие команды.
Играя кхемрями необходимо поддерживать как можно более низкий ТВ. При излишне высоком ТВ у вашего оппонента всегда будет маг и/или старплеер, с которыми будет непросто совладать. Но не нужно забывать о запасных, чтобы в каждой игре иметь 11 игроков.
Я рекомендую ростер из 14 игроков.
Также нужно решить, нужен ли вам второй тро-ра. С одной стороны вы получаете скелета с +мувом, но без толстого черепа, что делает его очень уязвимым. Когда стабильность ко-манды возрастёт за счёт прокаченных скелетов и томбов, можно уменьшить ТВ, путём удаления реролла.
Четыре вещи, реально необходимые Кхемрям: Мяченосец с +АГ, мяченосец блоджер. +Сила(не столько на томбах, сколько на других игроках) и максимально много гарда на дублях. Имея половину необходимого ваша команда станет вызывать уважение, имея всё необходимое - страх.
Имея игрока с +агилой, вы перестанете испытывать проблемы с поднятием мяча. Если +агила выпала на блиц-ру, переквалифицируйте его в главного мяченосца. Блиц-ра обла-дает доступом в S-ветку, что может оказаться полезным для мяченосца(Например Stand Firm позволит ходить по краю поля).
Кхемрям нужен блоджер с шурхендзом. Порой клетка пробивается и/или у оппонента есть игрок, раскаченный на врыв в клетку. Блоджер-мяченосец сможет удержать мяч, пока клетка не восстановится.
+Сила и гарды усиливает вашу итак хорошо развитую черту: большое количество силы.
Раскачка команды.
Скелеты
Скелеты имеют несколько ролей в команде кхемрей, но из-за седьмой брони редко успе-вают брать больше двух скиллов. Стат-апы: +Силу брать обязательно, остальное на своё усмотрение
Вот перечень полезных G скиллов:
1. Wrestle/Block – для повышения надёжности команды.
2. Fend – идеальный вариант для скелета-лосера.
3. Kick – 1 в команде обязателен, но не более.
4. Tackle – вместе с рестлом делает из скелета потенциального мячикоотбирателя.
5. Dirty player – для повышения эффективности фолов, обязателен.
Полезные дубли
1. Guard – первым дублём безоговорочно гард
2. Dodge – только при наличии гарда.
3. Diving catch – для извращенцев, желающих поиграть кхемрями в пас
Wrestle vs. Block: что выбрать?
Блок будет полезен для скелета имеющего гард. Во всех остальных случаях я предпочи-таю рестл. Вот преимущества рестла над блоком.
1. Рестл с регенерацией положительно сказывается на выживаемости скелетов.
2. Скелет – игрок со слабыми характеристиками и чаще всего при BD получается выгодный размен.
3. Повышает вероятность отбора мяча.
4. Подготавливает цель для фола.
Тро-ра
Чаще всего тро-ра становится стандартным мяченосцем в команде Кхемрей. Так как рос-тер позволяет взять двух, то и раскачать их можно по-разному.
Первый билд – тро-ра мяченосец.
Стат-апы: +силу, +мув и +ловкость брать обязательно. +армор не брать.
Скиллы: Block, Fend, Kick-off return, Tackle, Leader
Дубли: Dodge, Guard, Sidestep, Break tackle (если есть +сила, брать после доджа)
Второй билд – тро-ра саппорт.
Стат-апы: Игнорируем.
Скиллы: Block, Hail Mary Pass, Leader, Kick-off Return, Kick
Дубли: Guard, Dodge.
Блиц-ра
Самые важные после ТГ позиционные. Всегда находятся на острие атаки. Также можно распределить на 2 роли.
Первый билд – блиц-ра убийца.
Стат-апы – берём +силу, +мув и +армор ситуативен, ловкость не берём
Скиллы: Mighty Blow, Piling On, Tackle, Frenzy, Juggernaut, Standfirm/Thick skull.
Дубли: Jump Up, Dodge
Второй билд – стандартный блиц-ра.
Стат-апы – берём +силу и +ловкость. +мув и +армор ситуативны.
Скиллы: Mighty Blow, Tackle, Guard, Standfirm, Juggernaut.
Дубли: Dodge, Jump Up
Стражи гробниц
Игроки, на которых основывается игра Кхемрей. Делятся на столбов и врывателей.
Первый билд – Столбы
Стат-апы: +мув допустим, +армор крайне ситуативен. Остальные – игнорируются.
Скиллы: Mighty Blow, Guard, Stanfirm, Grab, Thick Skull, Break tackle
Дубли: Block, Dodge.
Второй билд – Врыватели
Стат-апы: +сила и +мув берем, остальное игнорируем.
Скиллы: Mighty Blow, Break tackle, Guard, Juggernaut, Stand Firm.
Дубли: Block, Dodge, Tackle
Стражи гробниц: Разъяснения.
Возможно вы спросите: почему томбы должны брать первым скиллом МБ, когда есть бо-лее полезные и надёжные скиллы? Ответ: МБ помогает вам зарабатывать СПП и вызывает у противника страх, без него на прокачку томбов уйдёт слишком много времени. Исключение – только если на первом броске выпадает дубль – тогда безоговорочно берется блок.
Гард необходим для того, чтобы томбам на лосе был проще получать 3 d6 при блоке и по-могает оставить больше томбов для прикрытия мяча. Почему томбы-столбы не берут BT? Томбы-столбы должны быть надёжной опорой команды, а break-tackle это лишние броски кубов, которые крайне нежелательны для их роли. Зачем томбам-врывателям +сила? От-вет прост: +сила положительно влияет на Break tackle и позволяет нам врываться во вра-жескую клетку с большим шансом на успех.
Завершение: страх
Ваша команда раскачается, она должна вызывать страх. Поэтому томбам первым скиллом берется МБ, а блиц-рам ПО. Дело в том что если команда с более низким ТВ возьмёт мага – вам придется нелегко. Вы должны вынудить его вместо мага взять дополнительных апотекариев. Оппонент должен боятся за своих игроков. Вам необходимо, чтобы ваших томбов не марчили и они были в необходимых для вас местах.
С другой стороны: некоторые тренеры кхемрей берут Игоря, когда у них меньше ТВ из-за ребят с Decayем. Будьте андедом, будьте бесстрашны: возьмите на индусменты, то что ре-ально поможет вам победить. Однако, если играете против команды с большим количест-вом когтей – не будьте дураком, возмите Игоря.