Что происходит, вкратце: "В терминах игры это выглядит так: имеется некий монстр-босс (так назваемый Древний), который постепенно пробуждается, игроки же берут на себя роли разношерстной группки следователей (или "дознавателей" - это звучит более старомодно), по одному на человека, которые в процессе исследования городка пытаются остановить пробуждение зла. Да, игра кооперативная: либо игрокам удается победить Древнего, либо наступает конец света.
Итак, нам дана карта города, на которой отмечены локации (магазины, забегаловки, больница с церковью, пещеры с лесом и прочие интересные места). Каждый ход в городе происходит нечто... неприятное. Постепенно по всему городу начинают появляется Врата, ведущие в иные миры, из Врат же потихоньку начинают лезть монстры. Также что-то неприятное может включать в себя всплески эпидемий, беспорядки, массовые помешательства, стихийные бедствия и прочие знаменательные события - всё это, вместе с появлением новых Врат и монстров, задается здоровенной колодой событий.
Основная задача игроков - закрывать Врата (чтобы иномировая нечисть больше не лезла), либо запечатывать их (чтобы исключить появление Врат в этом месте вообще). Для этого необходимы улики - это такие фишечки, которые каждый ход появляются в разных местах города и которые надо просто "собрать", закончив ход в соответствующей локации. Однако дознаватели не были бы дознавателями, если бы не искали приключений на свою голову, потому для каждой локации существует небольшая колода из дюжины карт-энкаунтеров, описывающих индивидуальное событие именно для этого конкретного места. Где-нибудь в порту или на вокзале можно столкнуться с бандой местных гопников, в баре - приобрести полезное знакомство, а в лесу - стать свидетелем таинственного ритуала местных культистов, все довольно логично. Как правило, "энкаунтер" - это описание ситуации, а затем возможность пойти на риск и попробовать пройти проверку навыка (о которых чуть позже), с целью получения какого-нибудь бонуса (или не-получения какого-нибудь штрафа).
После того, как нужное количество улик будет собрано, дознаватель должен отправиться в другой мир сквозь врата, которые он хочет закрыть - там его снова ждут генерируемые солидной колодой карт приключения (опять же, иные миры бывают разные - некоторые побезопасней, другие - смертельные до ужаса).
Так игра и должна проходить: игроки неспешно прогуливаются по городу, "приключаясь" в локациях и набирая улики, дабы потом позакрывать злосчастные Врата. Однако, во-первых, из открытых врат в наш мир ломятся всякие твари, которые потом начинают разгуливать по городу, затруднять передвижения и сеять панику (могут и убить). Во-вторых, Древний постепенно пробуждается, и дорог буквально каждый ход! В-третьих, дело осложняет нарастающая в наводненном монстрами городе паника (постепенно закрываются магазины, из города убегают NPC, которые могли бы быть полезными и так далее), в четвертых, колода событий постоянно подбрасывает очень и очень неприятные новости ("Mythos", название колоды, у нас со временем сменилось на манчкиновский термин "Непотребства" )
Что есть у игроков?
Во-первых, попарно связанные параметры персонажа.
Физическая сила и сила воли; знания и удача; скорость и скрытность. Эти параметры пригождаются при разнообразных проверках и, естественно, в боях. Интерес тут в том, что в начале каждого хода их можно немножко корректировать, однако повышение одного параметра всегда понижает "связанный" с ним (быстрее бегаешь - менее скрытный, больше знаешь - меньше надежды на удачу и т.п.). Естественно, максимальные значения каждого параметра зависят от конкретного персонажа - кто-то просто физически сильнее, другой - от природы удачливей. Это достаточно интересный механизм, поскольку в других играх персонажей, как правило, можно "кастомайзить" только во время левел-апа, но никак не каждый ход.
Помимо "здоровья", которое в ходе стычек с монстрами и в результате неприятных событий стремительно тает, имеется еще и Sanity (то есть, "психика", "рассудок"), которая убывает не менее стремительно, поскольку пугающих вещей тут очень и очень много, и перспектива сойти с ума не намного лучше, чем быть растерзанным на куски очередной иномировой бесформенной горой щупалец.
Также персонажи располагают умениями и предметами, которые так или иначе улучшают проверки навыков. Как оказалось, на бой со злом лучше всего выходить вооруженным томми-ганом и динамитной шашкой . Всё это, вместе с револьверами, кавалерийскими саблями, сигарами, плащами и бутылками виски можно найти в колоде простых предметов, а есть еще колода уникальных предметов, в которой находятся разнообразные древние тома, проклятые реликвии и иномировые артефакты.
Кроме того, имеется магия, которую не слишком просто заполучить и очень накладно использовать - роль "маны" тут играет тот самый "рассудок", так что если часто колдовать, то можно рехнуться - да и далеко не всякий обладает нужными знаниями.
Наконец, прочие полезные штуки - это союзники (присоединямые NPC, которые будут ходить с вашим персонажем и улучшать броски или помогать в некоторых ситуациях) и другие специальные карты (можно стать членом тайного культа или, наоборот, полицейским).
Ах да, и персонажи, за которых можно играть - индивидуальны и каждый из них имеет какую-нибудь интересную особенность. "
(с) Random Phobosis: http://www.gameforums.ru/showfla....1041086