Воскресенье 19.05.2024 11:47
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | ProElf Playbook - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Blood Bowl » Тактика & Стратегия » ProElf Playbook (Перевод плейбука от Плазмоида)
ProElf Playbook
verrrgerДата: Вторник, 12.06.2012, 16:08 | Сообщение # 1
Мастер игры
Группа: Модераторы
Сообщений: 5025
Награды: 6
Репутация: 182
Статус: Offline


ПроЭльфы, Вводный курс

(Это текст был написан первоначально «на коленке», переведен в Word и затем преобразован в PDF. Если есть грамматические ошибки, я их не отлавливал, и приношу свои извинения за это)

Этот гайд написан для тренеров, которые хотят играть ПроЭльфами, но хотят избежать ловушек, которые я испытал на себе играя за ПроЭльфов.

Почему я должен играть за ПроЭльфов?

ПроЭльфы - технически сильная команда, с одним из если не самым сильным нападением в игре. Они - одна из нескольких команд, где пасовая игра так же надежна как беговая игра и в долгосрочной перспективе может быть "лучшим" выбором.

У ПроЭльфов есть два типа великолепных позиционных игроков – это Блицеры и Кетчеры, другие позиционные, при этом не так хороши, но достаточно дёшевы.

Защита ПроЭльфов изначально не самая надежная, может стать очень динамичной и очень эффективной.

ПроЭльфы действительно доставляют много проблем своим тренерам, такие как поголовно низкая броня команды, отсутствие регулярного доступа к силовым навыкам и тенденция к раздуванию стоимости команды.

Тренеры ищущие первоклассную агильную игру с немного большими проблемами в начальной стадии чем у ВудЭльфов, или те, которым действительно нравится идея пасовой игры, должны обратить внимание именно на команду ПроЭльфов.

Команда

(0-2) Блицер 110,000$
Ма 7 Str 3 Ag 4 Av 8
Стартовые скилы: Block, Side Step
Доступ к скилам:
на нормальных бросках - General, Agility скилы;
на дублях - Strength, Passing скилы.

Блицер – отличный игрок, который тем не менее находится в тени Вардансера( имеется ввиду в сравнение с блицерами других эльфийских команд, Вардансер конечно же лучший из всех эльфийских блицеров). Многим тренерам нравится "охотиться за головами" Вардансерами из-за их большого набора навыков и низкого AV(чем низкое AV помогает Вардансерам, для меня так и осталось неразрешенной загадкой).

В то время как я не сказал бы, что ПроБлицер так же хорош как Вардансер, он может быть серьезной угрозой на любом участке поля. ПроБлицер разделяет ту же самую статлинию, как Вички и Блицеры Хаев, но имеет важное добавление Side Step. Этот скил делает их головной болью для противостоящих вам команд особенно в сочетании с другими легко доступными навыками.

Поскольку Ваша команда действительно не будет в состоянии вести контактную борьбу со многими другими командами и нехваткой доступа к силовым скилам , этот игрок не идеальный убийца. Этот игрок был бы наиболее вероятным кандидатом на эту роль, но нехватка легкого доступа к силовым скилам делает развитие в специализированного убийцу труднореализуемым. Есть другие игроки в команде, которые с дальнейшим развитием станут лучшими охотниками за несунами мяча противника, роль этого игрока отличается в сравнении с ролями большинства блицеров других команд.

Этот игрок лучше всего проявляет себя в качестве сэйфти/маркера и эскорта / фулбэка. В качестве сейфти ранняя комбинация скилов Блок и СайдСтеп делает очень не простой для новых команд задачу по выведению своего несуна из контакта с ПроБлицером. Так как Блицер может легко получить Diving Tackle, этот скил делает потенциально очень опасным выполнение уклонения из контакта с ним. У Блицера есть хорошая скорость, которая облегчает преследование и маркировку игроков противника (конкретно – несунов и принимающих).

Как эскорт Блицер - хороший компаньон для того, чтобы защитить ваших Кетчеров в тылу противника, когда они находятся на позиции для приема паса. Так как Блицеры начинают с Блока, их более трудно свалить, чем новобранцев Кетчеров и СайдСтеп позволяют им оставаться в контакте с их целями.

Так как они также имеют самую высокую броню в команде, они являются лучшими кандидатами для создания клеток и полуклеток. Это не рекомендуется, поскольку 8 AV далеко не самая надежная в игре, и игра клеткой не соответствует игровому стилю ПроЭльфов, но иногда Вам будет необходимо играть и через клетку в том числе.

Пути развития Блицера

"Сэйфти"
(справка - здесь и далее применяется аналогия с американским футболом, сэйфти – это быстрый и многофункциональный защитник , основной задачей которого является персональная опека игроков противника и предотвращение прорывов к тачзоне)
Normal: Dodge, Tackle/Diving Tackle, Jump Up, Fend/Sure Feet
Doubles: Guard, Nerves of Steel
Stat increases: Все (даже AV стоит рассмотреть на поздних левелапах)

Основная задача Сэйфти состоит в том, чтобы марчить игроков противника и не допускать отдодживания из контакта с ним .

Поскольку сэйфти необходимо сохранять таклзоны на цели, он должен всегда остаться на ногах. Додж помогает предотвратить сбивание на блоке, и СайдСтеп не позволит противнику отодвинуть сэйфти от цели.

Затем, чтобы максимально затруднить отдодживание из контакта с сэйфти используется комбинация скилов Diving Tackle /Tacklе, это предотвратит все кроме самого отчаянного доджа. Играя в лигах с большим количеством агильных команд и команд с большим количеством Доджа, вы можете захотеть взять сначала Такл, поскольку ДайвингТакл менее эффективен против игроков с высокой ловкостью, и они смогут перекинуть Додж, а ваш игрок окажется на земле без получения преимущества.

После использования ДайвигТакла, так как ваш игрок часто будет оказаться на земле, неплохим выбором будет Jump Up, чтобы оставаться более мобильным.

Наконец Fend, поможет чаще оставаться на ногах и избегать специализированных убийц , Sure Feet сделает более надежным дополнительное движение на гфи.

Поскольку у команды нет игроков более чем с 3 силой, Гард – это очень ценный способ препятствовать тому, чтобы более сильные команды пересилили и убили ваших игроков, этот скил улучшает общее сопротивление команды и позволяет создавать превосходство в силе на отдельных участках поля, поскольку набрать статов +силы трудно.

НервсОфСтил может быть полезным, поскольку у этого игрока могут быть более частые возможности сделать перехват или перехватить скатер.

Поскольку этот игрок будет часто оставаться один в окружении превосходящих сил противника, повышение брони на поздних левелапах может быть очень полезным, поскольку блочить этих игроков будут очень часто, то и броски на пробой брони будут делаться чаще, соответственно 9AV ,при такой постановке вопроса, смотрится намного лучше, чем 8 AV.

"Фулбэк"
(в оригинальном тексте автор называет этот тип игроков «Авангард», но на мой взгляд по подбору выполняемых задач более подходит обозначение «фулбэк», справка - в АФ, фулбэк – это игрок команды нападения, мощный и достаточно быстрый, основной задачей которого является прикрытие своих игроков владеющих мячом и пробивание дыр в оборонительных построениях противника для продвижения ранинбэков, помимо всего он может сам принимать пасы или носить мяч как ранинбэк )

Normal: Dodge, Dauntless, Tackle, Frenzy, Fend, Jump up
Double: Guard, Juggernaut
Stats: Str, AV

В основе прокачки игрока данного типа, находятся задачи по защите других игроков в вашей команде и задачи по удалению препятствий для вашего нападения.

Фулбэки должны быть максимально защищены, т.е. на первом левелапе получить Додж, это необходимо для обеспечения максимальной мобильности данного игрока.

Распределение остальных скилов в основном будет зависеть от того с какими противниками вы сталкиваетесь чаще всего.

Dauntless возможно полезен на раннем этапе, если вы чаще сталкиваетесь с башерными командами, в которых много игроков с сило 4 и более.

Tackle полезен против команд с большим количеством игроков с Доджем.

Frenzy может помочь в раскрытии углов клеток, это помогает оказывать большее давления на «несуна» противника. Frenzy может также использоваться для более эффективного пробивания дыр в обороне противника для забегания Кэтчеров или вашего несуна.

Fend на поздних левелапах поможет защититься от киллеров, и Jump Up поможет вам поддержать свою эффективность и выполнить неожиданные блоки.

Как говорилось ранее Гард на любом игроке это отличный выбор, и если появляется возможность его надо брать.

Если вы будете так удачливы, что выбросите второй дубль на таком игроке, то Juggernaut поможет лучше осуществлять функции пробивания дыр и отбивания углов клетки, двигать игроков со Stand Firm, Fend, and Wrestle, так же во многих случаях более желательно подвинуть игрока противника, а не задействовать Блок.

Так как этот игрок больше других в команде принимает на себя блоки противника повышение Ловкости может быть не столь полезным как регулярные навыки. (На мой взгляд +АG на блицеров надо брать всегда, исключением может быть случай когда этот стат приходит на 5 левелапе, а блицер уже заточен под определенную специализацию и лучше взять какой-либо скил.)

Так как игрок чаще других будет находиться в контакте с игроками противника, Броня может помочь больше, чем дополнительное Движение.

(На мой взгляд, Фулбэк хоть и очень нужный игрок, но проще и самое главное эффективнее его делать из лайнмена. Так как основной задачей Фулбэка является пробивание дыр в обороне противника и выламывание углов клетки, то Врестль будет более полезен чем Блок, исходя из этого качаем лайнмена по схеме Wrestle-Dauntless- Tackle-Frenzy-Dodge …PROFIT.)


"Киллер"

Единственная разница между Киллером и Фулбэком - это получение МайтиБлоу на дубле на ранних левелапах, а не более полезного Гарда. Jump Up и Tackle – это выбор на следующих стандартных левелапах, на втором дубле - Piling On.

Если вам нравиться башить, это развитие блицера должно вам подойти, однако башинг не является сильной стороной ПроЭльфов, и вы можете получить только ограниченный успех от такого развития своего блицера.

(Не смотря на то, что автор данного гайда не рассматривает возможность развития блицера в «клетковскрывателя», если точнее, то «вклеткунаблицевпрыгивательитаммячевыбиватель» я считаю, что данную прокачку обязательно надо рассмотреть.

«Болхок» (в дальнейшем именно так я буду именовать этот тип прокачки)
Normal: Dodge /Leap, Strip Ball/Tackle, Jump Up (Diving Tackle, Dauntless, Frenzy, Fend, Sure Feet – по вкусу)
Double: Guard, Mighty Blow
Stat Increases: Str, Ag, Ma, Av

Основная задача данного игрока – это запрыгнуть в клетку, на блице ударить несуна и выбить собственно мяч.

Причина по которой я предпочитаю делать Болхока из блицера, а не из кетчера – это надежность, в случае если прыжок провалится 8 броня гораздо надежнее 7, фол и блоки на 8 броне менее эффективны чем на 7, встроенный СайдСтеп позволяет избежать лишних блоков или остаться в контакте с несуном и мешать ему доджиться )
Прикрепления: 5657419.jpg (88.6 Kb)


Why so serious? © Joker

Сообщение отредактировал verrrger - Четверг, 14.06.2012, 17:18
 
verrrgerДата: Вторник, 12.06.2012, 16:12 | Сообщение # 2
Мастер игры
Группа: Модераторы
Сообщений: 5025
Награды: 6
Репутация: 182
Статус: Offline
(0-4) Проэльфийский Кетчер $100,000
Мa 8 Str 3 Ag 4 AV 7
Starting Skills: Catch, Nerves of Steel
Chart
Normal: General, Agility
Double: Passing, Strength

Проэльфийские Кетчеры - лучшие кетчеры в игре. Они более сильны, чем кетчеры Человеков и Вудэльфов, у них есть превосходный дублевый скил сразу со старта, который делает их намного лучше, чем кетчеры Высших эльфов.

Так как они очень сильны в атакующей игре сразу со старта, они не должны сосредотачиваться на получении более наступательных навыков и сосредоточить основное внимание на получении скилов для собственной защиты и скилов, которые помогут команде в защитной фазе игры.

Так как кетчеры начинают без скила Блок, они становятся основными кандидатами на преобразование в «охотников на блоджеров» и «клетковскрывателей»( Болхок).

В дальнейшем, после определенной прокачки, они смогут выполнять различные задачи, преимущественно защитные, при этом оставаясь сильными в атаке. Есть три наиболее эффективных пути развития для эльфийских кетчеров, "Ресивер", "Болхок" и "Сэйфти".

Пути развития Кетчера

«Ресивер»

(В оригинале автор называет данный тип игрока «Остров», как-то это не звучит. А по составу задач – это классический принимающий ориентированный на максимальную защищенность и подвижность - в АФ это Ресивер)
Normal: Dodge/Block, Side Step, Fend, Leap/Diving Tackle/Jump up
Double: Guard
Stat Increase: Str, Ma, Ag

Ресивер - это игрок, задача которого состоит в том, что он забегает в тыл к противнику и занимает удобную позицию, чтобы принять пас или принять на себя удар и на следующем ходу открыть счет.

Комбинация Блодж очевидна, чтобы увеличить вероятность того, что игрок останется на ногах.

СайдСтеп позволит игроку находится в хорошей позиции , а в защите поможет эффективно прикрывать зоны .

Fend позволит игроку оставаться вне прямого контакта с противником и защитит от специализированных убийц.

После получения этих навыков функции игрока могут быть откорректированы в соответствии с нуждами команды.

Leap может позволить игроку выходить из под плотного прикрытия или если вам повезло получить Гард , игрок с Липом и Гардом может неплохо помогать Болхоку подставляя асист в клетке.

Diving Tackle, позволяет этому игроку быть неожиданной угрозой или создавать непроходимую зону для доджеров противника, когда используется в тандеме с другим игроком с Diving Tackle.

Jump Up сохранит подвижность игрока и позволит проводить неожиданные блоки и заносы ТД.

Гард - великолепное умение, которое должно быть взято, если вы получаете такой шанс.

Вы можете думать, что Dump Off был бы идеальным выбором, но я не буду брать этот скил на этих игроков. Я расскажу о Dump Off подробно в конце этой секции.

«Болхок»
Normal: Wrestle/Leap, Strip Ball/Tackle, Dodge, Jump Up
Double: Guard, Mighty Blow
Stat Increases: Str, Ag, Ma

Этот игрок будет неоценим в вашей борьбе против «клеток» (т.е. башеров), с небольшим количеством удачи и хорошим планированием, применение этого игрока станет очень надежным методом нападения.

Я предпочитаю делать Болхока из Кэтчера, а не из Блицера или Линейного по следующим причинам.

По сравнению с Блицерами максимальное количество Кетчеров в ростере гораздо больше - 4 против 2, что позволяет вам специализировать одного из них по этому типу, и при этом останется еще 3 кетчера, чтобы качать их как Ресиверов или Сэйфти. Кроме того Блицеры начинают со встроенным Блоком, который делает добавление Врестля немного избыточным. По сравнению с Линейными, 8 движение Кетчеров (без понижения статов от травм) делает их лучше приспособленными для нападения из более выгодных, «неожиданных» позиций и также обеспечивает больший потенциал для отступления.

Выбор между Leap на первом левелапе или Wrestle, зависит исключительно от личных предпочтений. Я не стал бы пытаться блицевать несуна в клетке без обоих навыков.

У умения Leap есть достаточно большой потенциал для игры в атаке, таким образом я склонен взять его первым.

После получения Wrestle/Leap второй непростой выбор будет между Strip Ball и Tackle.

Если в лиге мало несунов снабженных скилом Sure Hands, значит Strip Ball будет лучшим выбором, так как скажем Блоджер без Sure Hands потеряет мяч в случае толчка, даже если он останется стоять на ногах.

Если в лиге есть много несунов с Sure Hands, Tackle будет лучшим выбором и если противники очень часто набирают Sure Hands, то Strip Ball может быть вовсе исключен из данного варианта прокачки.

Заключительные два навыка являются бонусом, первые 4 навыка - важные, а оставшиеся 2 - просто глазурь на торте.

Dodge полезен, если вы пытаетесь извлечь своего игрока из клетки после того, как он уже провел блиц на несуна. Jump Up хорош, если вы использовали навык Wrestle при атаке несуна и соответственно оказались на земле, или если вы оказались на земле после неудачного блока или неудачного прыжка.

Если вам выпадает дубль на левелапе, Guard всегда - полезное умение, на этого игрока я, вероятно, пропустил бы дубль, если четыре первых основных скила еще не были получены.

Mighty Blow мог быть полезным, так как этот игрок, с большой вероятностью, свалит игрока противника, но я не стал бы брать его ранее, чем на 4 левеапе.

+Сила и +Агила настолько полезны, что брать их стоит на любом левелапе. Если случайно вы получили возможность взять и +AG и +ST, то у вас выходит достаточно затруднительная ситуация, поскольку игроку необходимо довольно много навыков, чтобы быть эффективным в этой роли.

«Сейфти»
Normal: Block, Shadowing, Tackle, Diving Tackle, Dodge, Side Step
Double: Guard
Stat Increases: Ma

Этот тип Сэйфти немного отличается, от такой же специализации Блицера. Команда вполне может обойтись без игроков такого типа и при этом отлично играть.

Я нахожу, что даже при том, что моя версия Сэйфти-кетчера начинает с другой линии скилов чем Сэйфти-блицер, он способен создать очень серьезные проблемы для противника, и заставить себя бояться.

Block - первое умение в данной прокачке, потому что это - один из основных защитных навыков, который невозможно отменить. Этот скил поможет Сэйфти оставаться на ногах при блокировании.

Shadowing - скил, который делает этого игрока очень опасным, так как у него есть высокая скорость, это делает Shadowing опасным. Наиболее распространенная скорость движения в игре равняется 6. Игрок с 8 скоростью должен выбросить 8+, чтобы выйти из контакта с таким сэйфти, а игрок с 6 скоростью должен выбросить 10 +, чтобы выйти из контакта, и при каждой попытке выйти из контакта противнику придется бросать кубы на додж. Это или остановит противника на месте или заставит его делать много опасных доджей.

Комбинируйте Shadowing с Diving Tackle, который будет проверятся перед проверкой Shadowing, таким образом вы сможете выбрать, когда свалить вашего противника и когда остаться на ногах в контакте с противником.

При всей своей шикарности связка Shadowing/Diving Tackle может не сработать при использовании Diving Tackle, когда у противника есть скил Dodge – вы не можете проконтролировать использование Diving Tackle при рероле доджа (он уже используется по умолчанию), а противник может выкинуть требуемый результат, и поэтому игроки, которые будут пытаться отдоджиться от этого сэйфти, скорее всего будут иметь Dodge (откуда вывод - к этой связке обязателен скил Tackle, если свалить противника не получится, то по крайней мере командный рерол у него сгорит).

Выйти из контакта с кетчером с одним скилом Shadowing труднее, чем с тем же кетчером с одним Diving Tackle, поэтому Diving Tackle берется после получения Shadowing.

Следующие два навыка служат для того, чтобы игрока тяжелее было сбить с ног или отодвинуть от цели.

Guard не очень подходит под этот вид развития, но является очень полезным умением, поэтому если вы хотите взять скил на дубле, берите его.

Увеличение движения сделает Shadowing еще более эффективным. Вместо 10 + теперь игрок с 6 движением необходимо пробросить 11 +, а игроки с 4 движением неотдоджаться от него никогда.

( А теперь о реалиях, которые мы имеем в игре от цианидов - бросок на DT делается после броска на Shadowing, что делает эту связку неэффективной, поэтому лучше выбирать что-то одно либо Diving Tackle, либо Shadowing в зависимости от состава команд в вашей лиге – больше ловких и скоростных команд - Diving Tackle, больше медленных башеров Shadowing. Начинать раскачку я лично советовал бы с Dodge /Block для повышения живучести, затем Diving Tackle или Shadowing, без Side Step такого игрока легко убрать от цели с помощью блица, поэтому сначала Side Step, затем Tackle)

Я никогда не делал из кетчеров исключительно игроков нападения, так как этот игрок имеет со старта все неоходимые скилы для приема мяча и заноса ТД. Если Вы собираетесь добавить больше атакующих скилов, вам подойдет связка Sure Feet/Sprint, чтобы сделать игрока еще более быстрым (это добавит шансов при выполнении 1ТТД, при том что у проэльфов эти шансы очень неплохие даже изначально).

Так как кетчеры всегда ловят пасы на 2 + с реролом, вы действительно не будете нуждаться Diving Catch. Если Вы играете в лиге с большим количеством игроков со скилом Disturbing Presence, тогда этот скил мог бы быть полезным. Раскачанные Пасующие ПроЭльфов в таких условиях будут чаще бросать 1 при пасе - фамбл, или бросать неточный пас.

Когда некоторые тренеры рассматривают проэльфийских кетчеров, они часто считают, что Dump-Off был бы удивительным полезен в сочетании с уже имеющимися скилами.

У игроков уже есть Nerves of Steel, таким образом они всегда будут (если выконечно не будете играть с нурглитами) иметь 2 + на пас и большинство ваших принимающих будут иметь 2 + на прием.

Это мечта, что у вас будут все 4 кетчера с Dump-Off ,и что вы сможете волшебно перекидывать мяч от одного кетчера другому, отхватив при этом до 4 ударов на блоках, и занести ТД супернадежно.

Первое, даже неопытный тренер легко может увидеть решение против такой тактики – сыграть более контактно, чаще бить ваши слабобронированных кетчеров, гриндить.

Второе, для вашего противника будет очень даже выгодно, если вы позволите ему бить своих основных игроков. В большинстве случаев для вас выгодно выиграть за два хода, так как это позволит вам управлять количеством блоков против вашей команды.

Чем дольше вы находитесь с мячем на поле, тем больше ваш противник получает шансов пробить слабую броню ваших игроков. (Спорное рассуждение, ведь чем чаще вы заносите, тем чаще трое ваших игроков оказываются на ЛОСе в прямом контакте с лучшими боевиками противника перед их ходом + блиц. Здесь необходим определенный баланс, который напрямую зависит от прокачки вашей команды и команды противника.)

Это - забавный мысленный эксперимент и вы могли бы быть в состоянии сделать самую великую команду, когда-либо использующую эту стратегию, но вы скорее всего будете одиноки в этом заблуждении.

(0-2) Проэльфийский Пасующий $70,000
Ma 6 Str 3 Ag 4 AV 7
Starting Skills: Pass
Chart
Normal: General, Agility, Passing
Double: Strength

Пасующий проэльфов мог бы считаться наименее внушительным эльфийским пасующим в игре. Он медленнее, чем пасующие ВудЭльфов и Дарков. А пасующий Высших эльфов стартует сразу с 2 пасовыми скилами Pass и Safe Throw.

Недостатки в скорости и скилованности он компенсирует своей стоимостью. Он очень дешев.Поскольку этот игрок - все же эльф, он в состоянии нормально исполнять свою роль .

Я предпочитаю иметь в своей команде сразу обоих пасующих со старта, поскольку они очень дешевы. Я делю их на две группы, чистый пасующий и утилитарный пасующий.

Специализация пасующего определяется следующим образом, если он на первом левелапе получает дубль (берется Strong Arm) или повышение ловкости, то такой игрок становится чистым пасующим, если на первом левелапе ни дубля ни + ловкости нет , то такой игрок качается как утилитарный пасующий.

Утилитарный пасующий( он же кикер, холдер, универсал)
Normal: Kick, Leader, Block/Kick-Off Return, ETC
Double: Guard
Stat Increases: все или никаких

Утилитарный пасующий - исключительно командный игрок. Его роль - взять на себя те скилы, которые повышают эффективность командной игры в ущерб индивидуальным возможностям пасующего.

Таким образом, первый скил - Kick, который обычно вешают на первого лайнмена получившего левелап, но я думаю, что линейные "слишком ценны", чтобы вешать на них Kick.

Пасующий всего на 10k дороже, чем линейный, имеет скил Pass и доступ к пасовым скилам на нормале. Этот игрок, скорее всего, будет находиться далеко от линии розыгрыша при стартовой расстановке, чтобы использовать Kick.

Второй скил, который я бы взял - это Leader. За счет этого вы получаете более дешевый командный рерол, который не может быть украден Шефповаром.

После этих навыков, если вы хотите сделать старт вашего драйва в нападении немного более гладким берите Kick-Off Return, если вы нуждаетесь в немного большей защите, берите Block.

После этого, если вы хотите продолжить раскачку этого игрока, остальные скилы берите по своему вкусу, я предпочитаю избегать дальнейшую прокачку этого игрока, чтобы избежать раздувания ТВ команды.

Guard всегда полезен, и если вы собираетесь взять больше, Kick и Leader, Guard - всегда отличный выбор.

Получение повышения статов – на ваше усмотрение. Я пропустил бы их, как только игрок определен, как утилитарный пасующий, но я не стану смеяться над тем, кто возьмет повышение статов.

Чистый Пасующий (он же Квотербек)
Normal: Accurate, Safe Throw/Block/Sure Hands/Kick-Off Return
Double: Strong Arm
Stat Increase: +ловкость, + движение

Этот игрок будет использоваться для того, чтобы быстро передавать мяч с помощью паса в тыл противника своим принимающим и осуществлять владение мячем глубоко на своей территории.

Если этот игрок получает дубль или +ловкость на первом левелапе, можно считать что пол дела сделано.

Следующим скилом данному пасующему необходим Accurate, и затем вы можете добавить, те скилы которые вы считаете наиболее необходимыми.

Если вы предпочитаете пасовую игру, вам больше подойдет Safe Throw , для уменьшения шансов перехвата паса.

Другие перечисленные скилы могут быть взяты в зависимости от того, что вы хотите иметь после того, как вы получили Accurate и дубль или повышение ловкости.

Если на третьем или четвертом левелапе вы так и не получите дубль или +ловкость, то вполне неплохим вариантом является увольнение этого «неудачника» и покупка нового пасующего.

После этого новый пасующий достигает максимальной своей эффективности после 3 или 4 левелапов, затем вы можете захотеть избежать получения ненужных SSP этим игроком, поскольку он все еще должен вести нападение. Нет никаких причин, которые помешали бы вам попытаться докачать этого игрока до уровня легенды, но это того не стоит.

Ранинбэк (он же бегун, он же несун, он же раннер)
Normal: Nerves of Steel, Dump-Off, Sure Feet/Block/Dodge/Sure Hands
Double: Никаких
Stat increases: +движение, +сила

Я не думаю, что эта команда создана для сильной беговой игры. Большинство игроков слишком медленные и команда намного лучше в пасовой игре.

Однако если вы хотите создать дополнительный вариант нападения, вы могли бы раскачать пасующего, чтобы он стал несуном, использующим преимущество наличия 4 кетчеров с Nerves of Steel.

Так как я, никогда не применял такой стиль нападения, я не могу прокомментировать, насколько он эффективен, но это могло бы быть забавно.


Why so serious? © Joker

Сообщение отредактировал verrrger - Четверг, 14.06.2012, 17:30
 
verrrgerДата: Вторник, 12.06.2012, 16:13 | Сообщение # 3
Мастер игры
Группа: Модераторы
Сообщений: 5025
Награды: 6
Репутация: 182
Статус: Offline
(0-16) Лайнмен Проэльфов 60,000$
6 Str 3 Ag 4 AV 7
Стартовые навыки:
Normal: General, Agility
Double: Passing, Strength

Лайнмен ПроЭльфов - это самая неблагодарная работа в команде, принимать основную часть ударов противника на себя.

Поскольку они имеют низкую броню и являются игроками, которые предназначены для того, чтобы принимать блоки противника, Лайнмены имеют низкие карьерные ожидания и не должны рассчитывать на длинную спортивную карьеру, поэтому вы должны быть уверенны в том, что скилы, которые вы навешиваете на них, дают наибольший возможный эффект.

Если вы хотите сосредоточиться на преобразовании Лайнмена в специалиста, которым мог бы быть другой позиционный игрок в команде, во что бы то ни стало так и поступайте.

За исключением Пасующего, Лайнмен имеет доступ к тем же скилам (General, Agility), что и Блицер и Кетчер, начальные показатели статов и стартовые скилы Лайнмена не делают данную ситуацию идеальной, но в случае гибели основных позиционных игроков и при отсутствии запаса денег, Лайнменам, скорее всего, придется взять на себя роли отсутствующих позиционных.

Стандартный Лайнмен
Normal: Fend, Wrestle/Dodge/Side Step
Double: Guard
Stat Increases: Str

FEND? FEND! (Нахрена ж первым FEND?!) Fend - нетипичный выбор для Лайнмена на первом левелапе, и со многими другими командами я бы рекомендовал взять его вторым или третьим.

Однако, играя этой командой я пришел к выводу, что Лайнмены, намного более вероятно, будут умирать или получать серьезные травмы, которые приводят к досрочному выходу на пенсию, чем другие позиционные игроки. Из-за этого мы нуждаемся в навыке, у которого есть максимальные защитные свойства при минимальных недостатках.

Block – это отличный скил, который позволяет вам оставаться на ногах при результате «падают оба». Но это касается только«падают оба», и скорее всего противник будет блочить на двух кубах, что делает этот результат менее вероятным. Та же самая логика относится к скилам Wrestle и Dodge (Dodge хуже Wrestle), поэтому, вы должны ожидать от своих Лайнменов то, что они в большинстве случаев проиграют борьбу за территорию по фронту(например на ЛОСе не смогут задержать продвижение клетки).

Таким образом, это приводит нас к Fend, этот скил не дает нападающей стороне продвигаться вперед после проведения блока, и таким образом происходит гашение наступательного импульса передовых игроков.

Это практически не дает никакого преимущества перед более быстрыми командами, но для медленных башерных команд – это достаточно ощутимая проблема, так как они нуждаются в каждом шаге вперед, который они могут получить. Это остановит по крайней мере трех игроков от продвижения, что в свою очередь должно помочь помешать перемещению клетки или даже её формированию.

Fend также помогает противостоять киллерам противника – делает невозможным использование Piling On и Frenzy (кроме случаев блицев с Juggernaut), это снижает риск получения травм.

Что делает это умение отличным вариантом выбора на первом левелапе – это то, что оно затрагивает 4 из возможных 6 результатов при броске на блоке. Один из атакующих будет остановлен в любом случае, а другой атакующий игрок будет вынужден войти в контакт с вашим лайнменом, чтобы получить продвижение вперед на этом ходе. Это - то, почему я думаю, что Fend, является наилучшим первым скилом для лайнмена.

Затем берутся скилы Wrestle, Block, Dodge или Side Step в том порядке который вам больше нравится. Я предпочитаю Wrestle, а не Block, потому что это помогает замедлить противника, и чем медленнее противник , тем эффективнее использование Wrestle.

Как говорилось ранее, на любом игроке проэльфов Guard – отличный скил, и я брал бы его, до получения Fend, если предоставилась такая возможность.

Повышение Силы также очень эффективно, и это был бы прекрасный первоначальный вариант в том числе.

( Нет. Не смотря на все доводы автора, брать Fend на первом левелапе я не стал бы, и на втором тоже, а вот на третьем или четвертом – это отличный выбор.

Как правило для любых линейных игроков эльфов на первом левелапе берется Dodge- этот скил работает и для защиты и в атакующей фазе, на втором -Wrestle или Block, Wrestle лучше , но в некоторых случаях стоит брать Block, на третьем возникает выбор Fend или Side Step, мне больше нравится Side Step из-за своей функциональности, но Fend пожалуй добавит больше надежности.

По статам - +сила берется всегда, +ловкость – почти всегда, +броня – берется только после 3 левелапа, +движение – на свое усмотрение, по мне так не стоит.)


Стартовые ростеры в лимите 1,000,000$

Стандартный ростер
2 Блицера 220,000k
2 Кетчера 200,000k
1 Пасующий 70,000k
6 Линейных 360,000k
3 Рерола 150,000k
Итого: 1,000,000$
Это был мой стандартный ростер, и он является наиболее часто используемым стартовым ростером ПроЭльфов. Он дает вам доступ ко всем позиционным игрокам и 3 Рерола сразу, со старта.

Альтернативный ростер
Максимальный под пасовую игру
1 Блицер 110,000k
3 Кетчера 300,000k
2 Пасующих 140,000k
5 Линейных 300,000k
3 Рерола 150,000k
Итого: 1,000,000$
Это – альтернативный ростер для тех, кто хотел бы иметь стандартный ростер, но при этом получить обоих Пасующих сразу.

Без Блицеров
4 Кетчера 400,000k
1 Пасующий 70,000k
6 Линейных 360,000k
3 Рерола 150,000k
Итого: 980,000$
Этот ростер может быть полезен для тех, кто играет в лигах с преобладанием небашерных команд и хочет иметь наибольший атакующийпотенциал со старта.

Без Кетчеров

2 Блицера 220,000k
1 Пасующий 70,000k
8 Линейных 480,000k
3 Рерола 150,000k
1 Аптечка 50,000k
Итого: 970,000$
Этот ростер может быть полезным для тех, кто хочет избежать выедание большей части SPP Кетчерами и душение развития Линейных, но не может сопротивляться искушению.... Мда. (Очень долго смеялся…очень долго. Решение в духе «Давайте, отрежем пациенту ноги, чтобы он передвигался на руках и накачал их, а потом мы пришьем ноги обратно. Вот это будет спортсмен!»)

Все рассмотренные выше стартовые ростеры включают 3 рерола. Можно убрать один рерол, если хочется добавить еще одного Кетчера или Аптечку, если существует такая необходимость.

Я думаю, что 3 рерола – это эффективное количество реролов, и лучше купить их прежде, чем стоимость повысится.

Если вы – пруль (теперь я знаю, как правильно писать «пруль» по аглицки - consistently lucky individual-CLI), то вы спокойно можете брать меньшее количество реролов. Однако, я думаю, что 3 рерола и Лидер позже - идеал.


Why so serious? © Joker

Сообщение отредактировал verrrger - Четверг, 14.06.2012, 17:54
 
verrrgerДата: Вторник, 12.06.2012, 16:14 | Сообщение # 4
Мастер игры
Группа: Модераторы
Сообщений: 5025
Награды: 6
Репутация: 182
Статус: Offline
Стратегия ПроЭльфов

Как правило, в Бладболе лучших результатов добиваются те команды, которые строят игру от своих сильных качеств, чем те, кто играет нетипичными для себя способами.

У ПроЭльфов есть очень сильное нападение, и поэтому они должны как можно больше заносить ТД.

Быстро повести в счете - может быть в ваших интересах так, как другая команда будет вынуждена занести ТД менее, чем за 8 ходов.

Многие команды полагаются на то, что команда противника быстро откроет счет, и затем стремится получить численное преимущество по игрокам, забить за оставшиеся ходы, а в свое владение сталить до конца игры избивая противника - занос ТД на последнем ходу (классический «гринд» за башеров). Это означает, что вам придется отбирать мяч в чужое владение, вы должны ограничить количество блоков, которые получат ваши игроки, и извлеките выгоду из ошибок вашего противника. Это легче сказать, чем сделать, но это не невозможно.

Против более быстрых команд, которые надеются заносить ТД так же часто, как и вы, у вас действительно будет преимущество, а у них нет, прежде всего, ваше преимущество - это кетчеры с 3 силой, игнорирующие любое количество зон контроля при приеме мяча. В этих случаях я бы рекомендовал заносить максимально возможное количество ТД, так как против этих небашерных команд вы будете в состоянии лучше контролировать тайминг, чем против башерных команд.

Вот одна из стартовых расстановок против башерных команд.

Рис. 1

Эта расстановка, ограничивает число ваших игроков, которых можно блочить в первый ход до 4 - ваши три лайнмена на ЛОСе и один игрок на блице.

Этот первый ход противника является самым опасным для вашей команды, так как вы не в состоянии управлять блоками, брошенными против вас.

Лайнмены на ЛОСе находятся во власти игроков противника. Я расставляю их по центру с интервалом в одну клетку, поскольку это предотвращает свободное продвижение игроков противника к вашим защитника в средней зоне и каждый из них будет играть только за счет своей силы.

Вторая линия игроков располагается в парах около боковых зон. Это должно помочь против тех, кто будет выполнять блиц по данным игрокам . Как правило Блицеры займут позицию на краю второй линии, так как они с большей вероятностью, переживут блиц, и затем , в свой ход, данный игрок сможет пройти вперед на 1 клетку больше, чем игроки в задней линии.

В начале развития своей команды, вы скорее всего будете ставить Лайнменов в паре с Блицерами, на более поздних этапах развития команды выгоднее ставить здесь защитно развитого Кетчера.

Как правило, между ЛОСом и 2-й линией должно оставаться свободное пространство, для того, чтобы обезопасить игроков 2-й линии от проталкивания на блице в базовый контакт с противником.

Следующая группа игроков выстроена в линию по парам сразу позади 2-й линии защитников. Эти позиции занимают наиболее ценные и наименее защищенные ваши игроки – новобранцы Кетчеры и пасующие, на более поздних этапах развития команды эти позиции занимают наименее защищенные игроки или наиболее важные для команды игроки.

Это построение создает большое скопление ваших игроков в центре поля, что должно подтолкнуть медленных башеров двигаться на фланг. Это ваша намеченная цель.

Если они продолжат давить по центру, то вы должны будете отойти назад и начать Вторую фазу защиты.

Если у Вас есть возможность ударить по несуну до окончательного формирования клетки, обязательно пользуйтесь этим. Даже если это не приводит к захвату вами мяча, то, что мяч оказался на земле или во владении неправильным игроком, может быть очень полезным для вас .

Если клетка сформировалась, тогда вы должны начать вторую фазу защиты. Во второй фазе защиты вы стараетесь управлять движением их клетки и ждете возможностей блицевать несуна. Если это возможно вы должны ограничить количество блоков противника, которые они могут провести за один ход, в идеале у них должен оставаться только блиц.

Оставляйте своих игроков вбазовом контакте ,только если это необходимо, или если у вас нет другого выбора. Отдодживание от противников - обычно наилучшая идея, поскольку это – довольно надежный бросок кубиков для вас и противник не сможет использовать Mighty Blow и Piling On, если ваш игрок падает после неудачного доджа.

Оставляйте самые ненадежные доджи на конец своего хода. Во время фазы 2 ваше защитное построение изменится на это. Используйте это, чтобы ограничить движение клетки и попытаться направить их к боковым линиям.

Если у Вас есть Болхок, вы можете попытаться помарчить углы клетки и затем впрыгнуть в клетку и блицевать несуна. Используйте этот прием с умом. Если несун – блоджер с SureHands и имеет равную или большую силу, чем у вашего болхока, а у вас есть только leap и ничего больше, это не очень хорошая идея.

Если у вас нет возможности взломать клетку, то вы должны оказать давление на несуна.

Блиц в в угол клетки, и затем марчим несуна. На ранних этапах лучшими маркерами будут Блицеры и скорее всего останутся лучшили и в дальнейшем, если их развивать как сэйфти.

После этого вы должны попытаться ограничить возможные асисты против вашего маркера, и ждать возможность заблочить несуна или спровоцировать ошибку.

Я постарался бы оставить одного игрока вне действия, который мог бы принять пас и сразу занести ТД или уйти к тачзоне противника, чтобы занести в следующий ход.

Против быстрых команд вы все еще можете использоваться предыдущую начальную расстановку, но вы можете захотеть поместить игроков в боковые зоны, поскольку эти команды могут намного лучше их использовать.

Далее приводится широкая версия предыдущей расстановки.

Рис.2

В предыдущей расстановке были проигнорированы боковые зоны. Это было вызвано тем, что вы более чем вероятно были бы способны поймать Раннера Дворфов, проносящегося к вашей тачзоне для выполнения паса (Интересно, что это за инновационная тактика дворфов? Мне приходит на ум только ситуация, при которой у гномов остается 1-2 хода на занос ТД и они вынуждены рисковать).

Поскольку это защитная расстановка против более быстрых команд, которые вы не сможете поймать в ловушку в боковых зонах, вам стоит перекрыть эти зоны, чтобы минимизировать количество игроков способных уйти в прорыв или выйти на прием паса.

Если вы видите, что противник широко расставляется в свободных зонах у вас в тылу, это вероятно приведет к пасу в следующий ход, в этом случае вы захотите помарчить принимающих противника настолько надежно насколько это возможно и готовиться к пасу.

Маркировка вашими Кетчерами принимающих противника (между принимающим и пасующим) может быть довольно выгодна. Так как вы имеете Nerves of Steel на Кетчерах и у противника в большинстве случаев этого скила не будет, то это сделает более сложным прием мяча его принимающими, а вы не будете получать тот же самый штраф, делая попытку перехвата.

Ваши Кетчеры будут выполнять перехват на 5 + с реролом, что достаточно неплохо для перехвата (для Бладбола – это отличные шансы на перехват, с Дайвинг Кетч – перехват будет выполняться на 3+ с реролом, а если еще добавить Пасблок , то можно сделать отличного специалиста-перехватчика против пасующих команд).

Если вы видите, что противник выстраивает стенку в районе одной из боковых зон, марчите игроков в стенке и пытайтесь добраться до противников в конце стенки, чтобы вырубить их блицем или хотя бы перекрыть от своей тачзоны.

Поскольку быстрые команды могут выполнить реверс(перевод мяча с одного фланга на другой за один ход), необходимо держать несколько игроков на прикрытии дальних зон, чтобы предотвратить это. Если противник пытается играть клеткой, используйте антибашерную стратегию, но вы можете быть более агрессивными в постановке своих игроков в базовый контакт с противником.
Прикрепления: 0264391.jpg (54.7 Kb) · 5242352.jpg (56.5 Kb)


Why so serious? © Joker

Сообщение отредактировал verrrger - Пятница, 15.06.2012, 09:36
 
verrrgerДата: Вторник, 12.06.2012, 16:18 | Сообщение # 5
Мастер игры
Группа: Модераторы
Сообщений: 5025
Награды: 6
Репутация: 182
Статус: Offline
Защитные стратегии, обсужденные выше, применимы к стереотипным стилям игры. У конкретных тренеров, с которыми Вы столкнетесь, будут различные способы играть. Приспосабливайтесь в соответствии с ситуацией. Если Вы сталкиваетесь с командой ВудЭльфов, и они лидируют по количеству нанесенных травм в башерной лиге НАЗАД, БЛЕАТЬ!

В нападении пасовая игра станет вашим самым сильным оружием.

Поскольку вам придется выстраивать свое нападение против различных видов защитных построений, не существует одного универсального построения нападения, которое будет работать против любой обороны противника.

Общая идея состоит в том, чтобы распространить как можно больше принимающих в тылу противника и при этом избежать базового контакта с противником. Это должно позволить вашему Пасующему иметь много вариантов для выполнения паса, при этом противник попытается блицевать того принимающего, которого он считает наиболее опасным.

Используйте своих Блицеров и Лайнменов, чтобы защитить нераскачанных Кетчеров и тех Кетчеров, у которых меньше всего защитных скилов.

Не волнуйтесь о том, что ваших принимающих будут марчить, так как этим они не смогут помешать вам ловить мяч.

В следующий ход пасующий бросает мяч наилучшему варианту приема и затем блицем удаляются наиболее мешающие движению игроки противника (те у кого есть ДайвигТакл и другие навыки подобные этому), или сразу заносится тачдаун.

У меня никогда не было серьезных успехов в беговой игре. Существуют стратегии беговой игры у других эльфийских рас, которые вы можете использовать в своей стратегии, и которые будут эффективно работать.

Играя за команду ПроЭльфов вы получите много фана. Тренеры других команд будут завидовать способности вашей команды заносить много тачдаунов и играя правильно вы не должны будете оказаться в топе жертв бессмысленного насилия.

Как любой гид- это не догма, если вы развили стиль игры отличающийся от описанного выше, это вполне нормальный вариант. Описанный выше стиль был очень эффективен для меня и должен позволить другим тренерам находить путь к успеху.

Спасибо за чтение!

Автор: Jeffery Steege
Коряво перевел: Verger

Оригинал статьи: http://www.plasmoids.dk/bbowl/playbooks/Elf%20Playbook.pdf
Прикрепления: Elf__.doc (332.0 Kb)


Why so serious? © Joker

Сообщение отредактировал verrrger - Пятница, 15.06.2012, 09:37
 
LandriderДата: Вторник, 12.06.2012, 16:41 | Сообщение # 6
Ветеран
Группа: Проверенные
Сообщений: 3625
Награды: 7
Репутация: 77
Статус: Offline
Quote (verrrger)
«Болхок» (в дальнейшем именно так я буду именовать этот тип прокачки)
Normal: Dodge /Leap, Strip Ball/Tackle, Jump Up (Diving Tackle, Dauntless, Frenzy, Fend, Sure Feet – по вкусу)
Double: Guard, Mighty Blow
Stat Increases: Str, Ag, Ma, Av
Основная задача данного игрока – это запрыгнуть в клетку, на блице ударить несуна и выбить собственно мяч. Причина по которой я предпочитаю делать Болхока из блицера, а не из кетчера – это надежность, в случае если прыжок провалится 8 броня гораздо надежнее 7, фол и блоки на 8 броне менее эффективны чем на 7, встроенный СайдСтеп позволяет избежать лишних блоков или остаться в контакте с несуном и мешать ему доджиться )
Мое имхо по этому вопросу - dodge, leap, strip ball, tackle, dountless, на дубле джаггер(фенд, д такл и уж тем более шурфит явные излишества).
Кэтчер кстати лучше тем< что у него на 1 лвле пойдет ресл.
 
verrrgerДата: Вторник, 12.06.2012, 16:56 | Сообщение # 7
Мастер игры
Группа: Модераторы
Сообщений: 5025
Награды: 6
Репутация: 182
Статус: Offline
Landrider, так автор статьи и пишет о том, что кетчер лучше в этой роли, я с этим согласен, живут эти игроки правда недолго - издержки профессии. Я ведь добавил Болхока-блицера,как альтернативу.

Why so serious? © Joker
 
DaarДата: Вторник, 12.06.2012, 18:39 | Сообщение # 8
Гордость нации эльфов
Группа: Модераторы
Сообщений: 5609
Награды: 2
Репутация: 173
Статус: Offline
verrrger, а нет стратегии, как не кидать 1-1 в ключевых моментах?


Дождь. Булка стоит
Крыса с мячом вдаль убегает
Крепкие руки... (с) сэр Ржак
 
verrrgerДата: Вторник, 12.06.2012, 19:08 | Сообщение # 9
Мастер игры
Группа: Модераторы
Сообщений: 5025
Награды: 6
Репутация: 182
Статус: Offline
Daar, это же совсем просто - прекрати играть в BloodBowl

Why so serious? © Joker
 
DaarДата: Вторник, 12.06.2012, 19:19 | Сообщение # 10
Гордость нации эльфов
Группа: Модераторы
Сообщений: 5609
Награды: 2
Репутация: 173
Статус: Offline
verrrger, сразу после вас!


Дождь. Булка стоит
Крыса с мячом вдаль убегает
Крепкие руки... (с) сэр Ржак
 
verrrgerДата: Вторник, 12.06.2012, 19:22 | Сообщение # 11
Мастер игры
Группа: Модераторы
Сообщений: 5025
Награды: 6
Репутация: 182
Статус: Offline
Daar,ради интереса попробуй поиграть ограми, они по сравнению с любыми эльфами делают на порядок больше бросков 2+ и 2+с реролом, может после этого отпустит biggrin Мне помогает cool

Why so serious? © Joker
 
TerrordarДата: Вторник, 12.06.2012, 19:39 | Сообщение # 12
Тренер
Группа: Проверенные
Сообщений: 534
Награды: 1
Репутация: 69
Статус: Offline
Спасибо за перевод.

Вот только когда браузер открыт на весь экран(т. 1920х1080) неотформатированный текст очень трудно читать.
 
DaarДата: Воскресенье, 22.09.2013, 09:57 | Сообщение # 13
Гордость нации эльфов
Группа: Модераторы
Сообщений: 5609
Награды: 2
Репутация: 173
Статус: Offline
Цитата (verrrger)
Ранинбэк (он же бегун, он же несун, он же раннер) Normal: Nerves of Steel, Dump-Off, Sure Feet/Block/Dodge/Sure Hands Double: Никаких Stat increases: +движение, +сила Я не думаю, что эта команда создана для сильной беговой игры. Большинство игроков слишком медленные и команда намного лучше в пасовой игре. Однако если вы хотите создать дополнительный вариант нападения, вы могли бы раскачать пасующего, чтобы он стал несуном, использующим преимущество наличия 4 кетчеров с Nerves of Steel. Так как я, никогда не применял такой стиль нападения, я не могу прокомментировать, насколько он эффективен, но это могло бы быть забавно.


добавлю свои пять копеек... был у меня в команде дамп-оффер... Прошки сразу приобретают новый (дополнительный) стиль игры... этот стиль игры менее эффективен против башерных команд, но против фантим и других эльфов, он просто не заменим к тому же тровер без опаски для потери мяча может забегать вглубь обороны противника а не тусить в одиночестве у себя на зачетной зоне. Тем более что это иногда опасно особенно играя против скавэнов.

Нет никаких оснований игнорить такую прокачку тровера, но наличие чистого пасующего облегчит вам жизнь.

Но прокачивать бы такого ранингбэка я бы стал по другому. Как не крути тровер качается быстрее лайнмена, и первым скиллом я бы взял блок, потому что на первых порах блока очень не хватает в команде, и в последующем этот навык может помочь устоять троверу на ногах не подпуская в контакт к тому кэтчеру которому он только что отдамп-оффил мяч. Лучше с этим конечно же справится блодж (додж+блок) но в самом начале я бы не стал его брать, потому что с прокачкой можно опоздать.

второй скилл. Это Нервы из стали. Объясню почему хоть это очевидно: Дамп-офф без нервов не так эффективен а нервы эффективны всегда, например в ситуации когда ваш тровер подберет мяч в таклозоне и чтобы не использовать додж, (которого я напоминаю нет) лучше на 2+ с рероллом отдать пас.

третий скилл. Наконец подошли к заветному моменту когда наша расскачка уже будет оправдывать себя на 80% Дамп-офф!!! С этого момента расскачка оффициально считается законченной, но тровер тем более ранингбэк набирает опыт постоянно и можно взять ему дополнительных вкусностей.

Например упомянутый додж, который не только поможет устоять на ногах, но и может сыграть не плохую роль когда противник окружает вашего тровера, хотя все же надежнее отдать пас.

Сайд степ - самый раздражающий скилл. Но он вас будет радовать всегда, тем более что если тровер не упадет, его можно будет поставить так, чтобы противник не добрался до кэтчера который поймал мяч.

Фенд - повысит выживаемость хотя у троверов обычно выживаемость намного лучше чем у всех игроков прошек, их все же атакуют по реже, но нужно быть готовым что ранингбэка будут атаковать чаще.

Крепкие ноги (Шурфит) - нужны чтобы не проигрывать в скорости своим же кэтчерам... но 1-1 на ГФИ никто не отменял и это все равно рисковое занятие, рекомендую использовать это реже особенно при игре с агильными командами.

на дубле - гард

статап - +мув

ПЫСЫ: красным отмеченны скиллы не обязательные к прокачке, но я бы рекомендовал именно из рассмотреть к дальнейшей прокачке ранингбэка

Я лично пришел к выводу что прошки наиболее приспособленны к беговой игре чем кто либо, даже теже самые дарки, за счет большего мува у кэтчеров и наличае сразу же нервов у кэтчеров, ведь согласитесь, что легче прокачать одного игрока под ранингбэка чем несколько под ловцов мяча.



Дождь. Булка стоит
Крыса с мячом вдаль убегает
Крепкие руки... (с) сэр Ржак


Сообщение отредактировал Daar - Воскресенье, 22.09.2013, 10:06
 
Форум » Blood Bowl » Тактика & Стратегия » ProElf Playbook (Перевод плейбука от Плазмоида)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024